பாலர் குழந்தைகளில் அடிப்படை கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவதற்கு டிரிஸின் பயன்பாடு. triz தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி தருக்க மற்றும் கணித விளையாட்டுகள் triz இல் பயிற்சிக்கான இரண்டு முக்கிய விதிகள்

எலெனா ருடென்கோ
தொடக்கநிலை உருவாக்கம் குறித்த வகுப்புகளில் TRIZ ஐப் பயன்படுத்துதல் கணித பிரதிநிதித்துவங்கள்

பொருள்: « அடிப்படை கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவதற்கான வகுப்புகளில் TRIZ ஐப் பயன்படுத்துதல்»

ஆசிரியரால் முடிக்கப்பட்டது

ருடென்கோ ஈ.வி.

நான் நடாலியா மிகைலோவ்னா கிரைலோவாவின் தொழில்நுட்ப திட்டத்தின் படி வேலை செய்கிறேன் "மழலையர் பள்ளி - மகிழ்ச்சியின் வீடு" 2006 முதல், ஒரு தனிப்பட்ட, படைப்பாற்றல் ஆளுமைக்கு கல்வி கற்பது முக்கிய பணியாகும்.

பிரச்சனையில் ஆர்வம் பாலர் குழந்தைகளுடன் வகுப்புகளில் TRIZ முறையைப் பயன்படுத்துதல், நான் படிப்புகளை எடுத்தேன் « TRIZ இல் மழலையர் பள்ளி » . அடிப்படை கணித பிரதிநிதித்துவங்களை உருவாக்குதல்இந்த அமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்ட மாணவர்களுடன், நான் உறுதியாக இருந்தேன்

TRIZ நீங்கள் வகுப்புகள் கொடுக்க அனுமதிக்கிறதுசிக்கலான இயல்பு (குழந்தைகளில் மட்டுமல்ல கணித பிரதிநிதித்துவங்கள் உருவாகின்றன, ஆனால் பேச்சு கூட வளரும், திறன்கள் காட்சி கலைகள்);

TRIZகுழந்தைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும், நிதானமாகவும், அவர்களின் தனித்துவத்தைக் காட்டவும், பெட்டிக்கு வெளியே சிந்திக்கவும், அவர்களின் பலம் மற்றும் திறன்களில் அதிக நம்பிக்கையுடன் இருக்கவும் வாய்ப்பளிக்கிறது;

TRIZபோன்றவற்றை உருவாக்குகிறது தார்மீக குணங்கள், மற்றவர்களின் வெற்றிகளில் மகிழ்ச்சியடையும் திறன், உதவ விருப்பம் மற்றும் கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிப்பது.

மூளைச்சலவை செய்யும் முறை நான் பயன்படுத்துகின்றபுத்திசாலித்தனத்தைப் பயன்படுத்தி பிரச்சினைகளைத் தீர்க்கும் போது (புதிர்கள்)எண்ணும் குச்சிகளுடன்.

வகை 1 என்பது கொடுக்கப்பட்ட உருவத்தை உருவாக்கும் பணியாகும் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான குச்சிகள்.

5 குச்சிகளிலிருந்து 2 சமமான முக்கோணங்களை உருவாக்கவும்

7 குச்சிகளிலிருந்து 3 சமமான முக்கோணங்களை உருவாக்கவும்

7 குச்சிகளிலிருந்து 2 சம சதுரங்களை உருவாக்கவும்

வகை 2 என்பது புள்ளிவிவரங்களை மாற்றுவதில் உள்ள சிக்கல்கள், அதைத் தீர்க்க நீங்கள் குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான குச்சிகளை அகற்ற வேண்டும்.

4 சதுரங்களைக் கொண்ட ஒரு படத்தில், 2 குச்சிகளை அகற்றவும், இதனால் 2 சமமற்ற சதுரங்கள் இருக்கும்

வகை 3 என்பது புத்திசாலித்தனத்தின் பணியாகும், இதன் தீர்வு கொடுக்கப்பட்ட உருவத்தை மாற்ற அல்லது மாற்றுவதற்காக குச்சிகளை மறுசீரமைப்பதைக் கொண்டுள்ளது.

எனது பணியில் ஐ நான் பயன்படுத்துகின்ற வார்த்தை விளையாட்டுகள் . விளையாட்டுக்குள் "மாறாக"உட்கொள்ளல் நன்கு உறிஞ்சப்படுகிறது "எதிர் அர்த்தங்கள்"

உயர்வும் தாழ்வும்

வெகு அருகில்

முன் - பின்

பகல் இரவு

மேலே கீழே

கொஞ்சம் அதிகம்

குறுகிய - அகலம்

நான் முரண்பாடுகளைப் பற்றி கேட்கிறேன் கேள்விகள்:

நடப்பது சில நேரங்களில் சிறியது, சில நேரங்களில் பெரியது (பலூன், ஊதப்பட்ட பொம்மைகள், மடிப்பு தளபாடங்கள்)

எது அல்லது யார் முதலில் சிறியவர், பின்னர் பெரியவர் (மக்கள், விலங்குகள், காய்கறிகள், மரங்கள் போன்றவை)

எது சிறியது மற்றும் பெரியது (பந்து, மாவு, குமிழி)

நீண்ட மற்றும் குறுகிய (மீள் இசைக்குழு, சுட்டிக்காட்டி, மடிப்பு கத்தி, மடிப்பு ஆட்சியாளர்)

கடினமான மற்றும் மென்மையான (ரொட்டி, முட்டை, நபர், முதலியன)

எந்த விசித்திரக் கதைகளில் ஏதோ கொஞ்சம் இருந்தது, பின்னர் நிறைய ( "மலர் - ஏழு மலர்கள்", "கஞ்சி பானை")

அன்று குழந்தைகளில் அடிப்படை கணிதக் கருத்துக்களை உருவாக்க வகுப்புகளில், நான் சிக்கல்களைப் பயன்படுத்துகிறேன் - நகைச்சுவைகள், வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும் புதிர்கள் தருக்க சிந்தனை, கவனிப்பு, வளம், எதிர்வினை வேகம், உருவாக்கம்எந்தவொரு சிக்கலையும் தீர்ப்பதற்கான தேடல் அணுகுமுறைகள்.

மேஜையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 3 பேரிக்காய்கள் உள்ளன. மேஜையில் எத்தனை காய்கறிகள் உள்ளன?

சிறுமியின் உடையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 2 செர்ரிகள் உள்ளன. நாங்கள் 1 ஆப்பிள் மற்றும் 1 செர்ரி சாப்பிட்டோம். எவ்வளவு மிச்சம்?

மேஜையில் பெர்ரிகளுடன் 3 கண்ணாடிகள் இருந்தன. வோவா 1 கிளாஸ் பெர்ரிகளை சாப்பிட்டு மேசையில் வைத்தார். மேஜையில் எத்தனை கண்ணாடிகள் உள்ளன? (3)

ஒரு காலில், ஒரு வாத்து 5 கிலோ எடையுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு வாத்து இரண்டு கால்களில் எவ்வளவு எடை இருக்கும்?

நான் இன்னும் பணியில் இருக்கிறேன் நான் வரைதல் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துகிறேன். குழந்தைகள் வரைவதை முடிக்க வேண்டும் உருவம் அல்லது எண்ணுக்கான உறுப்பு. அப்படியென்றால் அது என்ன என்று கேட்கலாம்?

மேலும் நான் ஒரு பொருளை வரைய குழந்தைகளை அழைக்கிறேன், வடிவியல் உருவத்திற்கு கூடுதல் விவரங்களைச் சேர்த்தல். "வட்டமானது, ஓவல், செவ்வகம் போன்றவை."

நான் பரிந்துரைப்பதுவடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து ஒரு பெண், ஒரு முயல், ஒரு ரோபோ போன்றவற்றை வரையவும்.

ஆயத்த வடிவியல் கொண்ட மற்றொரு பணி வடிவங்கள்- இது ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு நரி போன்றவற்றை இடுவது.

பழைய பாலர் குழந்தைகளுடன், நீங்கள் உருவங்கள் மற்றும் நிழற்படங்களை மீண்டும் உருவாக்கலாம் பயன்படுத்தபுள்ளிவிவரங்கள் - விளையாட்டுகளுக்கான தொகுப்புகளிலிருந்து நிழற்படங்கள் "கொலம்பஸ் முட்டை", "மங்கோலிய விளையாட்டு".

மேலும் எனது பணியில் ஐ நான் இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துகிறேன், விசித்திரக் கதைகளை இலக்காகக் கொண்டு எழுதுவது போல அடிப்படை கணிதக் கருத்துகளின் உருவாக்கம். ஒரு விசித்திரக் கதையில் "பந்தின் பயணம்"நாங்கள் குழந்தைகளுடன் இசையமைத்ததை, ஒருங்கிணைப்பதே இலக்காக இருந்தது ஒரு வட்டத்தின் யோசனை. குழந்தைகள் வட்டமான ஒன்றைக் கொண்டு வந்தனர் பொருட்களைவழியில் ஒரு பந்தை சந்தித்தார் (தர்பூசணி, பலூன், கோலோபோக், ஸ்மேஷாரிகா, முதலியன)மற்றும் அவர்கள் என்ன பேசினார்கள்.

மணிக்கு பயன்படுத்தகுழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது, ​​சிந்தனையை செயல்படுத்தும் முறை I நான் ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்துகிறேன்"மர்மங்களின் நகரம்"குழந்தைகள் மிகவும் விரும்புகிறார்கள். ஒரு அட்டவணையைப் பயன்படுத்தி, நான் குழந்தைகளுக்குக் காட்டுகிறேன் இந்த பொருளின் வடிவம்என்ன நிறம், அளவு மற்றும் அது என்ன ஆனது? அது செய்யப்பட்ட பொருள். இந்த வழியில், குழந்தைகள் ஒரே நேரத்தில் வலுப்படுத்துவது மட்டுமல்ல வடிவம், ஆனால் நிறம், அளவு மற்றும் பொருள் தயாரிக்கப்படும் பொருள்.

தலைப்பில் வெளியீடுகள்:

அடிப்படை கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவதற்கான வகுப்புகளில் சிறிய நாட்டுப்புற வகைகளைப் பயன்படுத்துதல்மனக் கல்வியிலும் குழந்தையின் அறிவுத்திறனை வளர்ப்பதிலும் கணித வளர்ச்சி பெரும் பங்கு வகிக்கிறது. கணிதம் ஒரு தனித்துவமான வளர்ச்சி மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது.

ஆரம்ப கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவது பற்றிய பாடத்தின் சுருக்கம் "கணித அறிவின் நிலத்திற்கு பயணம்"தலைப்பு: "கணித அறிவின் நிலத்திற்கு பயணம்" திட்டத்தின் நோக்கங்கள்: வாரத்தின் நாட்களின் வரிசையைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க; தொடரவும்.

ஆரம்ப கணிதக் கருத்துகளின் உருவாக்கம் குறித்த பாடத்தின் சுருக்கம்.நிரல் உள்ளடக்கம்: - 5க்குள் அளவு மற்றும் ஒழுங்குமுறை எண்ணும் திறன்களை ஒருங்கிணைத்தல்; - பெயர் மற்றும் வேறுபடுத்தும் திறனை பயிற்சி.

குறிக்கோள்கள்: இரண்டு குழுக்களின் பொருள்களை ஒப்பிட்டுப் பயன்படுத்தப்படும் அபாகஸ்களில் அளவு உறவுகளின் மாதிரிகளை உருவாக்கும் செயலை குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல். உடற்பயிற்சி.

கல்வியாளர்: ஒன்றாக கைகளைப் பிடித்து ஒருவருக்கொருவர் புன்னகைப்போம்! இன்று நமக்கு எத்தனை விருந்தினர்கள் இருக்கிறார்கள் என்று பாருங்கள்! புன்னகைத்து அவர்களுக்கு வணக்கம் சொல்வோம்.

ஆரம்ப கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவதற்கான ஜிசிடி "நேரம் மற்றும் அறிகுறிகள்"குறிக்கோள்கள்: 1. நேரக் கருத்துக்கள் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைத்தல். 2. வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் இடஞ்சார்ந்த உறவுகளின் பண்புகள் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க:

முக்கிய பணிகளில் ஒன்று பாலர் கல்வி- இது குழந்தையின் கணித வளர்ச்சி. இந்த கட்டத்தில் குழந்தை குறிப்பாக எந்த குறிப்பிட்ட அறிவையும் மாஸ்டர் செய்ய வேண்டும் என்பதைக் குறிக்கவில்லை. ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணித மேம்பாடு பெட்டிக்கு வெளியே சிந்திக்கவும் புதிய சார்பு இணைப்புகளைக் கண்டறியவும் வாய்ப்பளிக்க வேண்டும். இந்த வகை செயல்பாட்டில் ஒரு சிறப்பு பங்கு TRIZ தொழில்நுட்பத்திற்கு வழங்கப்படுகிறது (கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களை தீர்க்கும் கோட்பாடு). செயல்படுத்தல் புதுமையான தொழில்நுட்பங்கள்கல்வியில் DOW செயல்முறை - முக்கியமான நிபந்தனைஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்டை செயல்படுத்தும் செயல்பாட்டில் பாலர் கல்வியின் புதிய தரத்தை அடைதல்.
பாலர் நிறுவனங்களில் கல்வி நடவடிக்கைகளின் முன்னணி வடிவமாக விளையாட்டு உள்ளது. TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள் ஒரு குழந்தையை அறிவின் உலகிற்குள் ஈர்க்கின்றன, மேலும் அவனால் கவனிக்கப்படாமல், சிந்தனை, தரமற்ற தீர்வுகளைக் கண்டுபிடிக்கும் திறன் மற்றும் புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றை வளர்க்கின்றன.
அடிப்படைக் கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்க பின்வரும் விளையாட்டுகள் வகுப்புகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:
- "எந்த எண் தொலைந்துவிட்டது?"
- "வாழ்க்கையில் இந்த எண்ணை நாம் எங்கே சந்திப்போம்?"
- "இந்த வரிகளை நாம் எங்கே சந்திக்கிறோம்?"
- "வடிவியல் வடிவங்கள் எங்கே மறைக்கப்பட்டுள்ளன?"
- "புதிர் விளையாட்டுகள்"
விளையாட்டுப் பொருளைப் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள்:
(குச்சிகளை எண்ணுதல்)
- "பொருளின் நீளத்தை அளவிடவும்";
- "ஒரு வடிவத்தை இடுங்கள்";
- "அறிவுறுத்தல்களின்படி பொருள்களின் கட்டுமானம்";
- (க்யூப்ஸ்)
- "க்யூப்ஸ் எண்ணிக்கை மூலம் பொருள்களின் ஒப்பீடு ...";
- "வசதிகளின் கட்டுமானம்".
அத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு நன்றி, குழந்தை வண்ணங்களை மனப்பாடம் செய்வதில் பயிற்சியளிக்கிறது, நுண்ணறிவு மற்றும் அணுகுமுறைகளை வளர்த்துக் கொள்கிறது. நட்பு உறவுகள்ஒரு குழு. பணிகளின் படிப்படியான சிக்கலானது ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் தனது சொந்த வழியில் முன்னேற அனுமதிக்கிறது.
TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு இடஞ்சார்ந்த கருத்துக்கள், கற்பனை, சிந்தனை, ஒருங்கிணைந்த திறன்கள், புத்திசாலித்தனம், புத்தி கூர்மை, சமயோசிதம், நடைமுறை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் கவனம் செலுத்துதல் மற்றும் பள்ளிக்கு குழந்தைகளை வெற்றிகரமாக தயாரிப்பதில் பங்களிக்கிறது. வேடிக்கை, செயல் சுதந்திரம், விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிதல், படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனைத்திறனைக் காட்டுவதற்கான வாய்ப்பு ஆகியவற்றால் குழந்தைகள் விளையாட்டுகளில் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள்.
பாலர் குழந்தைகளில் ஆரம்ப கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவது குறித்த வகுப்புகளில் TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி கேம்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், ஒரு பாலர், ஒரு பணியைப் புரிந்துகொள்வதற்கான திறன்களில் தேர்ச்சி பெற்று, அவற்றை விரைவாக வழிநடத்துகிறார், சுயாதீனமான முடிவை எடுப்பது எப்படி என்பதை அறிந்தவர், வெற்றிகரமாக சமாளிக்கிறார் என்று நாம் முடிவு செய்யலாம். நிறைய ஆக்கப்பூர்வமான பணிகளுடன், கல்வி முறையைப் பொருட்படுத்தாமல் பள்ளிக்கு எளிதில் மாற்றியமைக்கிறது. அவருக்கு உயர்ந்த நிலை உள்ளது அறிவாற்றல் செயல்பாடு, நன்கு வளர்ந்த பேச்சு, உச்சரிக்கப்படும் படைப்பு திறன்கள், வளர்ந்த கற்பனை. அவருக்கு எப்படி தெரியும், சொந்தமாக கற்றுக்கொள்ள விரும்புகிறார்.
ஆக்கப்பூர்வமான பாடத்தின் கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தி பாடக் குறிப்புகளைத் தொகுப்பதில் எனது அனுபவத்தை முன்வைக்கிறேன்:
தொகுதி 1. உந்துதல் (ஆச்சரியம், ஆச்சரியம்).
தொகுதி 2. பாடத்தின் உள்ளடக்கம் (1).
தொகுதி 3. உளவியல் நிவாரணம்.
தொகுதி 4. புதிர்.
பிளாக் 5. அறிவுசார் சூடு-அப்.
தொகுதி 6. பாடத்தின் உள்ளடக்கம் (2).
தொகுதி 7. சுருக்கம்.

FEMP க்கான ஜி.சி.டி ஆயத்த குழு TRIZ தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி
பாடம் ஆசிரியர்: எஸ்.எம். ஓவ்சினிகோவா, முன்பள்ளி ஆசிரியர்ஃபோமிச்செவ்ஸ்கி மழலையர் பள்ளி

"மழலையர் பள்ளி 2100" திட்டத்தின் படி பாடம் குறிப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன
பொருள்: "நாங்கள் விளையாடுகிறோம் மற்றும் எண்ணுகிறோம்"
பாடத்தின் வகை:இயக்கிய கேமிங் நடவடிக்கைகளில் கணித அறிவைப் பயன்படுத்துதல்
உபகரணங்கள்: எண்கள் மற்றும் எண் மாதிரி, காளான்களின் மாதிரிகள்: பறக்க agaric மற்றும் boletus, உள்நாட்டு மற்றும் காட்டு விலங்குகளின் பொம்மைகள், வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் உடல்கள்.
நிரல் உள்ளடக்கம்:
- வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்க படைப்பாற்றல், பகுப்பாய்வு, துணை சிந்தனை, கற்பனை, நேர்மறை தொடர்பு திறன்;
- 10 க்குள் குழந்தைகளுக்கு ஒழுங்கான மற்றும் அளவு எண்ணிக்கையை தொடர்ந்து கற்பிக்கவும், 10 வரையிலான எண்களின் வரிசையை வழிநடத்தவும் கற்பிக்கவும்;
- பொருட்களை மூன்று குணாதிசயங்களின்படி (நிறம், வடிவம், அளவு) வகைப்படுத்தவும், முழுவதையும் பகுதிகளாகப் பிரிப்பதில் நடைமுறைச் செயல்களைச் செய்து அவற்றை கணித அட்டைகளில் பதிவு செய்யவும்;
- உங்களையும் உங்கள் தோழர்களையும் போதுமான அளவு மதிப்பீடு செய்யுங்கள்; - ஒருவருக்கொருவர் உதவுவதற்கும், சிரமங்களை ஒன்றாகச் சமாளிப்பதற்கும் விருப்பத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

பாடத்தின் முன்னேற்றம்

தொகுதி 1. உந்துதல் (ஆச்சரியம், ஆச்சரியம்)
குழந்தைகள் குழுவில் நுழைந்து ஆசிரியரையும் ஒருவரையொருவர் வாழ்த்துகிறார்கள். கல்வியாளர்:நண்பர்களே, ஒருவரையொருவர் பார்த்து புன்னகைக்கவும், நாங்கள் நல்ல மனநிலையில் இருக்கிறோம், கணித நாட்டிற்கு பயணிக்க தயாராகுவோம். புத்திசாலி, கல்வியறிவு, அறிவுள்ள மக்கள் இந்த நாட்டில் வாழ்கின்றனர். இதன் பொருள் என்னவென்றால், சிரமங்களில் உள்ள நண்பர்களுக்கு உதவ, எண்கள், வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள் மற்றும் கணித அட்டைகள் போன்ற நுண்ணறிவு, புத்தி கூர்மை, சமயோசிதம் மற்றும் நட்பை எங்களுடன் எடுத்துச் செல்ல வேண்டும்.
நாம் எங்கு செல்வோம் என்று ஒரு புதிர் சொல்லும்:
இது பெரியது, அடர்த்தியானது, பச்சையானது,
முழு வீட்டையும் குறிக்கும்
பறவைகளும் அதில் தங்கும்.
முயல்கள், ஓநாய்கள் மற்றும் மார்டென்ஸ். (காடு)
ஆம், தடைகளைத் தாண்டி காடுகளின் வழியாக நீங்கள் கணித நாட்டிற்கு செல்லலாம். வீதியில் இறங்குவோம்!
- ஓ! ஆனால் என்ன நடந்தது? நண்பர்களே, நாங்கள் குழப்பத்தில் இருக்கிறோம், எண்கள் அனைத்தும் மறைந்துவிட்டன, வடிவியல் உருவங்கள் மற்றும் உடல்கள் மறைக்கப்பட்டுள்ளன, கணித அட்டைகள் அனைத்தும் ஓடிவிட்டன. வன அரசன் அவற்றைத் தன் களத்தில் மறைத்து வைத்தான்.
- நாம் என்ன செய்ய வேண்டும்?
- நாம் ஒரு பயணம் செல்ல வேண்டும்.
காடு வழியாகப் பயணிக்கும்போது, ​​வன அரசன் திருடிய கணிதத்தைச் சேர்ந்த அனைத்தையும் திரும்பக் கொடுக்க வேண்டும். மேலும் எல்லா சிரமங்களையும் சமாளிக்க, நீங்களும் நானும் நட்பாக, பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் கவனத்துடன் இருக்க வேண்டும். நமக்கும் நமது தோழர்களுக்கும் நாங்கள் நேர்மையாகவும் நியாயமாகவும் இருப்போம் என்று நான் நம்புகிறேன். பயணத்தில் எங்கள் தகுதிகளைப் பற்றி சில்லுகள் பேசும் (சிவப்பு - எல்லாம் வேலை செய்தது, நீலம் - நாங்கள் சில சிரமங்களை எதிர்கொண்டோம், ஆனால் நாங்கள் அவற்றைக் கடக்க முடிந்தது, மஞ்சள் - "இது எனக்கு வேலை செய்யவில்லை, தயவுசெய்து உதவுங்கள்"). நமக்கும் நமது தோழர்களுக்கும் நாங்கள் நேர்மையாகவும் நியாயமாகவும் இருப்போம் என்று நான் நம்புகிறேன்.
தொகுதி 2. உள்ளடக்க பகுதி
கல்வியாளர்:முதலில் அடர்ந்த காட்டுக்குள் செல்வோம். எனவே இங்கே என்ன இருக்கிறது?
பாருங்கள், இங்கே ஒரு உண்மையான குழப்பம் உள்ளது. திருடப்பட்ட எண்கள் தங்கள் இடத்தை இழந்துவிட்டன, மேலும் அவை வரிசையாக வருவதற்கு உதவுகின்றன.
குழு வேலை: 1 வது துணைக்குழு - குழந்தைகள் ஒரு காந்த பலகையில் ஒரு வரிசையில் எண்களை வைக்கிறார்கள், 2 வது துணைக்குழு - மாதிரி எண்களை மற்றொரு வரிசையில் 1 முதல் 7 வரை வரிசைப்படுத்தி, எண் மற்றும் எண் 4 இல்லை என்பதைக் கவனிக்கவும்.
- நீங்கள் என்ன கவனித்தீர்கள்? (எண் 4 மாதிரி இல்லை, எண் 4)
- வாழ்க்கையில் 4 என்ற எண் எங்கே இருக்கிறது என்று சொன்னால் வன ராஜா இந்த எண்ணைத் திருப்பித் தருவார்? (ஒரு மேசைக்கு 4 கால்கள், நாற்காலி, 4 மூலைகள், விலங்குகளுக்கு 4 கால்கள்)
- முன்னும் பின்னும் எண்ணுதல்
- 5 ஐ விட அதிகமான அனைத்து எண்களுக்கும் பெயரிடவும்.
- 6க்குக் குறைவான அனைத்து எண்களுக்கும் பெயரிடவும்.
- 3 மற்றும் 5 க்கு இடையில் என்ன எண்.
- எந்த எண் 3 க்கு வலதுபுறம் உள்ளது.
- 7க்கு இடப்புறம் எந்த எண்.
- 4 இன் அண்டை வீட்டார் யார்?
- எண்களின் பாதையில் வலதுபுறமாக நகரும்போது எண்களுக்கு என்ன நடக்கும்?
- அவர்கள் இடது பக்கம் செல்லும்போது அவர்களுக்கு என்ன நடக்கும்?
வன மன்னனின் பணி எண். 1ஐ வெற்றிகரமாக முடித்துவிட்டு எண்களைத் திருப்பி அனுப்பியுள்ளீர்கள்.
ஒரு சிப் மூலம் ஒவ்வொரு பயண பங்கேற்பாளரின் பணியையும் கூட்டாக மதிப்பீடு செய்து சில்லுகளைக் குவிக்கத் தொடங்குங்கள்.
தொகுதி 3. உளவியல் நிவாரணம்.சமாளித்தாயா? உங்கள் பயணத்தைத் தொடர தயாரா? பின்னர் ஒருவரையொருவர் தோள்களில் எடுத்துக்கொள்வோம், ஒருவருக்கொருவர் அரவணைப்பு, நட்பு, வலிமை, ஆதரவை உணருங்கள். விசித்திரக் கதை விரைவில் சொல்லப்படும், ஆனால் செயல் விரைவில் செய்யப்படாது. சரி, இப்போது நாங்கள் தயாராகிவிட்டோம், மீண்டும் சாலையைத் தாக்கும் நேரம் இது. போ. ஃபிஸ்மினுட்கா:நாங்கள் செல்கிறோம், செல்கிறோம், செல்கிறோம். தொலைதூர நாடுகளுக்கு, நல்ல அயலவர்கள், மகிழ்ச்சியான நண்பர்கள், நாங்கள் மகிழ்ச்சியாக வாழ்கிறோம், நாங்கள் பாடல்களைப் பாடுகிறோம், பாடலில் நாங்கள் பாடுகிறோம்
நாம் எப்படி வாழ்கிறோம் என்பது பற்றி.
தொகுதி 4. புதிர்
கல்வியாளர்:நண்பர்களே, நம் பயணத்தைத் தொடர்வோம். எங்கள் சோதனைகள் முடிந்துவிடவில்லை. நாங்கள் வன மன்னரின் களத்திற்கு மேலும் செல்கிறோம். அவர் வடிவியல் நிலத்தில் வசிப்பவர்களை தனது உடைமைகளில் மறைத்து வைத்தார். அவற்றை கணிதத்திற்குத் திருப்ப முயற்சிப்போம். (காடுகளை அகற்றுவதில் வடிவியல் உருவங்கள், உடல்கள் மற்றும் பொருள்கள் உள்ளன, அதில் வடிவியல் உருவங்கள் மற்றும் உடல்கள் காணப்படுகின்றன). நீங்கள் அதே வழியில் ஒரு சங்கிலியை உருவாக்க வேண்டும், அதில் ஒரு பொருள், பொருளில் காணக்கூடிய ஒரு வடிவியல் உருவம் மற்றும் அதில் ஏற்படும் உடல் (உதாரணமாக: ஒரு டிரம் - ஒரு சிலிண்டர், ஒரு வட்டம், ஒரு வீடு - ஒரு முக்கோணம், ஒரு செவ்வகம், ஒரு பிரமிடு).
- எத்தனை வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் உடல்கள் உள்ளன?
- 5.
- அவர்கள் ஒன்றாக இருக்கும்போது, ​​​​அவர்களை நாம் என்ன அழைப்போம்? (முழு)
- இது முழுவதையும் பகுதிகளாகப் பிரிக்க முடியுமா?
குழந்தைகள் முழுவதையும் பகுதிகளாகப் பிரிக்கிறார்கள்: வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் உடல்கள்.
- நீங்கள் என்னிடம் என்ன சொல்ல முடியும்? (முழு 5 பகுதிகளையும் கொண்டுள்ளது - 3 உடல்கள் மற்றும் 2 வடிவியல் உருவங்கள்)
- இந்த உருவங்களையும் உடல்களையும் இன்னும் பகுதிகளாகப் பிரிக்க முடியுமா?
- ஆம், நீங்கள் அளவு படி, 1 - பெரிய மற்றும் 4 - சிறிய.
- இப்போது வன ராஜா உங்களுக்கு வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் உடல்களைத் திருப்பித் தருகிறார். நீங்கள் இந்தச் சோதனையை வெற்றிகரமாக முடித்து, வடிவியல் குடிமக்களை கணித நாட்டிற்கு திருப்பி அனுப்பியுள்ளீர்கள்.
சில்லுகள் மூலம் உங்கள் வேலையின் முடிவை தனித்தனியாக மதிப்பீடு செய்யவும்.
பிளாக் 5. அறிவுசார் சூடு-அப். கல்வியாளர்:இப்போது நாம் விலங்கு இராச்சியத்திற்கு வந்துள்ளோம். துப்புரவு (பாதையில்) உள்நாட்டு மற்றும் காட்டு விலங்குகள் (அவற்றில் மீன்) உள்ளன.
- நாங்கள் யாரைச் சந்தித்தோம்? (இயற்கையில் வசிப்பவர்கள்)
- இந்தக் குடிமக்களிடையே எனது கேள்விகளுக்கான பதிலைக் கண்டுபிடித்து, பதிலை விளக்குங்கள்.
- இங்குள்ள ஒற்றைப்படை யார்? ஏன்?
- மீன், ஏனெனில் அது தண்ணீரில் வாழ்கிறது, மீதமுள்ளவை நிலத்தில் வாழ்கின்றன.
- இங்கு இருக்கும் அனைத்து காட்டு விலங்குகளுக்கும் எத்தனை கால்கள் உள்ளன?
- 8 (ஆடு, கரடி)
- மொத்தம் எத்தனை மக்கள் உள்ளனர்?
- 6.
- அவர்களுக்கு எத்தனை வால்கள் உள்ளன?
- 6.
- அவர்களுக்கு எத்தனை காதுகள் உள்ளன?
- 10, மீன்களுக்கு காதுகள் இல்லை என்பதால்.
- எத்தனை கால்கள்?
- அவற்றைக் கணிதத்திற்குத் திருப்ப, பெரியது முதல் சிறியது (குதிரை, ஆடு, கன்று, முயல், நாய், மீன்) அளவுகளில் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வரிசைப்படுத்த வேண்டும்.
- மூன்றாவது யார்?
- குதிரையின் எண் என்ன?...
- எத்தனை விலங்குகள் கணிதத்திற்கு வரும்?
- நன்றி.
கணிதத்தில் விலங்குகள் ஏன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன? (அவற்றைப் பற்றிய கணிதக் கதைகளை உருவாக்கி சிக்கல்களைத் தீர்க்க)
- இந்த விலங்குகளை பகுதிகளாக பிரிக்க முடியுமா? (காட்டு மற்றும் உள்நாட்டு)
"இருந்தது", "ஓடிப்போயிற்று", "எஞ்சியிருந்தது" என்ற சொற்களைக் கொண்டு ஒரு கணிதக் கதையை உருவாக்கவும்.
கணித அட்டையை நிரப்புவோம்:
- என்ன தெரியும்? (பகுதி, முழு)
- ஓடிய விலங்குகள் யாவை? (பகுதி)
- நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டியது என்ன? (பகுதி)
- தெரியாத பகுதியை எப்படி கண்டுபிடிப்பது? (தெரியாத பகுதியைக் கண்டுபிடிக்க, தெரிந்த பகுதியை முழுவதுமாக நீக்க வேண்டும்)
- எத்தனை விலங்குகள் எஞ்சியுள்ளன? (4)
தொகுதி 6. பாடத்தின் உள்ளடக்கம்
- நாங்கள் காட்டின் முட்செடிக்குச் செல்கிறோம், அங்கு அவர்கள் வளரும், என்ன யூகிக்க?
மர்மம்:
அவர் புல் மத்தியில் நிற்கிறார்
ஒரு தொப்பியில், ஆனால் ஒரு தலை இல்லாமல்.
அவருக்கு ஒரு கால் உள்ளது
அவள் கூட ஒரு பூட் இல்லாமல். (காளான்)
- காட்டின் முட்களில் என்ன காளான்கள் வளரும்? (பொலட்டஸ் மற்றும் ஃப்ளை அகாரிக்ஸ்)
- அவற்றில் எதை நீங்கள் சாப்பிடலாம்?
- ஃப்ளை அகாரிக் எதற்காகப் பயன்படுத்தலாம்? (மருத்துவ நோக்கங்களுக்காக, ஈக்கள் மற்றும் பூச்சிகளை எதிர்த்துப் போராட)
- சிறுவர்களுக்கு பொலட்டஸ் சேகரிப்போம், மற்றும் பெண்களுக்கு அகாரிக் பறப்போம்.
- வெண்ணெய் காளான்களின் எண்ணிக்கையையும் ஃப்ளை அகாரிக் காளான்களின் எண்ணிக்கையையும் ஒப்பிடவா?
- பொருட்களின் அளவை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க என்ன செய்ய வேண்டும்? (ஒரு ஜோடியை உருவாக்கவும்).
- காளான்களைப் பற்றி நீங்கள் என்ன சொல்ல முடியும்? (இன்னும் 1 ஃப்ளை அகாரிக் ஜோடி உள்ளது, ஏனெனில் 1 ஃப்ளை அகாரிக் ஜோடி போதுமானதாக இல்லை).
- அவற்றை எவ்வாறு சமமாக உருவாக்குவது?
- பொருள்களை ஒப்பிட உதவும் விதியை கணிதத்திற்குத் திரும்புவோம், அதைச் சொல்லலாம்.
- நன்றி!
தொகுதி 7. சுருக்கம்
- வகுப்பில் நாங்கள் என்ன நல்ல செயல்களைச் செய்தோம்?
- பயணத்தின் போது நீங்கள் என்ன கற்றுக்கொண்டீர்கள்? - நாங்கள் வெற்றி பெற்றோமா?
- நீங்கள் சம்பாதித்த சில்லுகளைப் பார்த்து, வகுப்பில் உங்கள் வேலையை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்.
- நண்பர்களே, எங்கள் கடின உழைப்புக்கு நன்றி, நாங்கள் அதன் மக்களை கணித நாட்டிற்கு திருப்பி அனுப்ப முடிந்தது? (எண்கள் மற்றும் எண் மாதிரி, ஆர்டினல் மற்றும் அளவு எண்ணுதல், வடிவியல் திடப்பொருள்கள் மற்றும் புள்ளிவிவரங்கள், இரண்டு எண்களை ஒப்பிடுவதற்கான விதி, பணிகள்).
- மேலும் வன ராஜா உங்கள் நல்ல வேலை, விடாமுயற்சி, நட்பு ஆகியவற்றிற்கு நன்றி மற்றும் ஒரு ஆச்சரியத்தை மேஜிக் பெட்டியிலிருந்து வெளியே இழுக்க முன்வருகிறார்.

  1. உடெமோவ் வி.வி., ஜினோவ்கினா எம்.எம்., கோரேவ் பி.எம். படைப்பாற்றலின் கற்பித்தல்: அறிவியல் படைப்பாற்றலின் பயன்பாட்டு படிப்பு: பயிற்சி. - கிரோவ்: ANOO "இன்டர்ரீஜினல் CITO", 2013. - 212 பக்.
  2. மழலையர் பள்ளியில் ஒரு குழந்தை: கல்வியாளர்களுக்கான ஒரு விளக்கப்பட வழிமுறை இதழ் பாலர் நிறுவனங்கள். - 2013. - № 2.

1. ஒரு குழந்தையின் "உலகின் படம்" உருவாவதில் குறிப்பிடத்தக்க அங்கமாக கணித வளர்ச்சி.
பாலர் பாடசாலைகளின் கணித வளர்ச்சியானது தரமான மாற்றங்களைக் குறிக்கிறது அறிவாற்றல் செயல்பாடுகுழந்தை, இது அடிப்படை கணிதக் கருத்துக்கள் மற்றும் தொடர்புடைய தருக்க செயல்பாடுகளின் உருவாக்கத்தின் விளைவாக நிகழ்கிறது. ஒரு குழந்தையின் "உலகின் படம்" உருவாவதில் கணித வளர்ச்சி ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அங்கமாகும். கல்வியாளர்கள் மற்றும் பெற்றோரின் முக்கியமான பணிகளில் ஒன்று, பாலர் வயதில் கணிதத்தில் குழந்தையின் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதாகும். இந்த விஷயத்தை விளையாட்டுத்தனமான மற்றும் பொழுதுபோக்கு வழியில் அறிமுகப்படுத்துவது, எதிர்காலத்தில் குழந்தை வேகமாகவும் எளிதாகவும் கற்றுக்கொள்ள உதவுகிறது. பள்ளி பாடத்திட்டம். இந்த பிரச்சனையின் குறிப்பிட்ட அவசரத்தை எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, பாலர் வயதில் நிகழும் கற்றல் வகையை ஒரு குழந்தையின் தன்னிச்சையான, பண்புகளுக்கு இடையில் இடைநிலையாக வகைப்படுத்துகிறார். ஆரம்ப வயது, மற்றும் எதிர்வினை, பள்ளி வயதில் உள்ளார்ந்த. பாலர் வயதில் உள்ள ஒரு குழந்தை ஏற்கனவே பெரியவர்களால் அமைக்கப்பட்ட திட்டத்தின் படி கற்றுக்கொள்ள முடியும், ஆனால் வயது வந்தவரின் திட்டம் அவரது சொந்த திட்டமாக மாறி குழந்தையின் வளர்ச்சியின் இயல்பான போக்கில் ஒன்றிணைவதால் மட்டுமே. L.S. வைகோட்ஸ்கி இந்த வகையான கற்றலை தன்னிச்சையான-எதிர்வினை என்று அழைத்தார்.
மாணவர்களின் குறிக்கோள் விளையாட்டாக இருந்தால், விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் வயது வந்தவருக்கு மற்றொரு குறிக்கோள் உள்ளது - குழந்தைகளின் வளர்ச்சி, சில அறிவைப் பெறுதல், திறன்களை உருவாக்குதல், சில ஆளுமை குணங்களின் வளர்ச்சி. இந்த முரண்பாட்டின் தன்மை விளையாட்டின் கல்வி மதிப்பைத் தீர்மானிக்கிறது: ஒரு இலக்கைக் கொண்ட ஒரு செயலாக விளையாட்டில் ஒரு செயற்கையான இலக்கை அடைவது சாத்தியமானால், அதன் கல்வி மதிப்பு மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்கும்.
எல்.எஸ் படி வைகோட்ஸ்கியின் கூற்றுப்படி, விஞ்ஞானக் கருத்துக்கள் குழந்தையால் உறிஞ்சப்பட்டு மனப்பாடம் செய்யப்படவில்லை, நினைவகத்திற்கு எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை, ஆனால் எழுகின்றன மற்றும் அவரது சொந்த சிந்தனையின் முழு செயல்பாட்டின் மிகப்பெரிய பதற்றத்தின் உதவியுடன் உருவாகின்றன. அதே நேரத்தில், கல்வியின் மனிதமயமாக்கலில், குழந்தையின் ஆளுமையின் வளர்ப்பு மற்றும் வளர்ச்சியை நோக்கிய நோக்குநிலையில் கணிதம் ஒரு சிறப்புப் பாத்திரத்தை வகிக்க முடியும். கணிதத்தின் சிறப்புப் பங்கு மனக் கல்வியில், நுண்ணறிவின் வளர்ச்சியில் உள்ளது. ஒரு குழந்தைக்கு அறிவு தேவை அறிவுக்காக அல்ல, ஆனால் மன, தார்மீக, உணர்ச்சி (அழகியல்) மற்றும் உடல் கல்வி உட்பட ஆளுமையின் ஒரு முக்கிய அங்கமாக.
பாலர் குழந்தைகளுக்கு கணிதத்தின் அடிப்படைகளை கற்பிக்க ஒரு முக்கிய இடம் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. இது பல காரணங்களால் ஏற்படுகிறது: குழந்தை பெற்ற தகவல்களின் மிகுதி, கணினிமயமாக்கலுக்கு அதிக கவனம் செலுத்துதல் மற்றும் கற்றல் செயல்முறையை மேலும் தீவிரமாக்குவதற்கான விருப்பம்.
க்ருடெட்ஸ்கி வி.ஏ. கணிதத்தின் ஒன்பது கூறுகளை அடையாளம் கண்டுள்ளது
1. கணிதப் பொருளை முறைப்படுத்தும் திறன், சுருக்க உள்ளடக்கத்திலிருந்து படிவத்தைப் பிரிப்பது, குறிப்பிட்ட அளவு உறவுகள் மற்றும் இடஞ்சார்ந்த வடிவங்கள் மற்றும் முறையான கட்டமைப்புகள், உறவுகள் மற்றும் இணைப்புகளின் கட்டமைப்புகளுடன் செயல்படுவது;
2. கணிதப் பொருளைப் பொதுமைப்படுத்தும் திறன், முக்கிய விஷயத்தை தனிமைப்படுத்துதல், முக்கியமற்றவற்றிலிருந்து சுருக்கம், வெளிப்படையாக வேறுபட்டதில் பொதுவானதைப் பார்ப்பது;
3. ஆதாரம், நியாயப்படுத்துதல், முடிவுகளின் தேவையுடன் தொடர்புடைய நிலையான, சரியாகப் பிரிக்கப்பட்ட தர்க்கரீதியான பகுத்தறிவுக்கான திறன்;
4. பகுத்தறிவு செயல்முறையை சுருக்கவும், விரிவாக்கப்பட்ட கட்டமைப்புகளில் சிந்திக்கவும், சரிந்த கட்டமைப்புகளில் சிந்திக்கவும் திறன்;
5. சிந்தனை செயல்முறையை மாற்றியமைக்கும் திறன் (நேரடியிலிருந்து தலைகீழ் சிந்தனைக்கு மாறுதல்);
6. சிந்தனையின் நெகிழ்வுத்தன்மை, ஒரு மன இயக்கத்திலிருந்து மற்றொன்றுக்கு மாறும் திறன். வார்ப்புருக்கள் மற்றும் ஸ்டென்சில்களின் கட்டுப்படுத்தும் செல்வாக்கிலிருந்து சுதந்திரம்;
7. கணித நினைவகம் - பொதுமைப்படுத்தப்பட்ட முறைப்படுத்தப்பட்ட கட்டமைப்புகள், தருக்க சுற்றுகளுக்கான நினைவகம்;
8. இடஞ்சார்ந்த பிரதிநிதித்துவங்களுக்கான திறன்.

2. அடிப்படைக் கணிதக் கருத்துகளின் வளர்ச்சியில் TRIZ கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு. TRIZ கூறுகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகளுடன் பணிபுரியும் போது, ​​அவை கற்றல் சிக்கல்களை அதிக அளவில் தீர்க்க உதவுவதை நான் கவனித்தேன் கணித செயல்பாடு: முதலில் உந்துதல்-இலக்கு, பின்னர் செயல்பாட்டு மற்றும், இறுதியாக, கட்டுப்பாடு பணிகளை. மாற்றியமைக்கப்பட்ட TRIZ-RTV முறைகளின் பயன்பாடு இந்த பணிகளைச் செய்வதில் சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத நன்மைகளை வழங்குகிறது.
என்ன நடக்கிறது: 1. குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல்,
2. படைப்பாற்றலுக்கான ஊக்கமளிக்கும் வழிகாட்டுதல்களை உருவாக்குதல்,
3. அனைத்து மொழி வழிகளிலும் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான திறனை அதிகரிக்கிறது,
4. மன செயல்பாடுகளில் பகுப்பாய்வு-செயற்கை செயல்பாடுகளின் நெகிழ்வுத்தன்மை. பாலர் குழந்தைகளுக்கான TRIZ என்பது முக்கிய திட்டத்தை மாற்றாத வகையில் வடிவமைக்கப்பட்ட கூட்டு விளையாட்டுகளின் அமைப்பாகும். மற்றும் அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க. TRIZ கூறுகளுடன் கூடிய பாலர் விளையாட்டுகளை கற்பிக்கும் போது, ​​நான் அபிவிருத்தி செய்வதற்கான ஒரு அமைப்பை உருவாக்கினேன் கணித திறன்கள்செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல்.

இந்த வேலையில், நான் பின்வரும் நிலைகளைக் கடந்து சென்றேன்: 1. எண்ணில் உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் கண்டறிய குழந்தைக்குக் கற்றுக்கொடுங்கள், எண்ணும் திறன்களை வலுப்படுத்த வடிவியல் வடிவங்கள் (விளையாட்டுகள் "டெரெமோக்", "திருடன்", "என் நண்பர்கள்", "ஆம்- இல்லை")
2. பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளில் உள்ள முரண்பாடுகளைக் கண்டறிந்து தீர்க்க குழந்தைக்கு கற்றுக்கொடுங்கள் - மக்களின் வாழ்க்கையில் கணிதத்தின் முக்கியத்துவத்தை புரிந்து கொள்ள: விளையாட்டுகள் "நல்லது-கெட்டது", "மாற்றுவோம்".
3. சிக்கல்களை உருவாக்க குழந்தைகளுக்கு கற்றுக்கொடுங்கள்: "உருவவியல் பெட்டி"
4. சிறிய ஆண்கள் முறையை (LMM) பயன்படுத்தி தொகுதி அளவீடுகளை அறிமுகப்படுத்துங்கள். இதன் விளைவாக, விளையாட்டுகளின் போது குழந்தைகள் எண்ணும் திறனை திறம்பட தேர்ச்சி பெற்றனர். ஒப்பிடும் திறன், எண்களை ஒப்பிடுதல், பொருள்கள் மற்றும் எண்களின் எண்ணிக்கையை தொடர்புபடுத்துதல், கல்வி விளையாட்டுகளில் தரமற்ற தீர்வுகளைக் கண்டறிதல்.

நவீன தொழில்நுட்பங்கள் கணித வளர்ச்சிபாலர் குழந்தைகள் குழந்தையின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளனர், சுற்றியுள்ள உலகில் உள்ள பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளின் இணைப்புகள் மற்றும் சார்புகளில் குழந்தையின் தேர்ச்சி. குழந்தை வடிவம், அளவு, பரப்பளவு, நிறை, தொகுதி, அளவுகளை அளவிடும் முறைகள், உறவுகள் மற்றும் சார்புகளை நிறுவுதல் போன்ற கருத்துகளுடன் பழகுகிறது. தனிப்பட்ட பொருட்கள்மற்றும் வெவ்வேறு பண்புகளின்படி குழுக்கள்.

மிகவும் பயனுள்ள தொழில்நுட்பங்களில் ஒன்று சிக்கல் அடிப்படையிலான கேமிங் தொழில்நுட்பமாகும். இது செயல்பாட்டின் இலக்கை அவர் ஏற்றுக்கொள்வது மற்றும் முடிவுக்கு வழிவகுக்கும் வரவிருக்கும் நடைமுறைச் செயல்களில் சுயாதீனமான பிரதிபலிப்பு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் ஒரு முடிவை அடைவதற்கான வழிக்கான குழந்தையின் செயலில், நனவான தேடலை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இந்த தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம் தருக்க மற்றும் கணித நடவடிக்கைகளில் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் மற்றும் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதாகும். சிக்கல் அடிப்படையிலான கேமிங் தொழில்நுட்பம் பின்வரும் வழிமுறைகளின் அமைப்பில் வழங்கப்படுகிறது: தருக்க-கணித விளையாட்டுகள், தருக்க-கணித கதை விளையாட்டுகள் (செயல்பாடுகள்), சிக்கல் சூழ்நிலைகள் மற்றும் கேள்விகள், ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள், கேள்விகள் மற்றும் சூழ்நிலைகள், பரிசோதனை மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகள். தொழில்நுட்பமானது குழந்தைக்கு வழிமுறைகள் (பேச்சு, வரைபடங்கள் மற்றும் மாதிரிகள்) மற்றும் அறிவாற்றல் முறைகள் (ஒப்பீடு, வகைப்பாடு) மற்றும் தருக்க மற்றும் கணித அனுபவத்தை குவிக்க அனுமதிக்கிறது.

சிக்கல் அடிப்படையிலான கேமிங் தொழில்நுட்பத்தில், தருக்க மற்றும் கணித விளையாட்டுகள் குழுக்களின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகின்றன: டேப்லெட் மற்றும் அச்சிடப்பட்ட - "கலர் மற்றும் வடிவம்", "லாஜிக் ஹவுஸ்", முதலியன; வால்யூமெட்ரிக் மாடலிங் விளையாட்டுகள் - "அனைவருக்கும் க்யூப்ஸ்", "ஜியோமெட்ரிக் கன்ஸ்ட்ரக்டர்", முதலியன; விமான மாடலிங் விளையாட்டுகள் - "டாங்க்ராம்", "ஸ்பிங்க்ஸ்", "டெட்ரிஸ்", முதலியன; "க்யூப்ஸ் அண்ட் கலர்", "ஃபோல்ட் தி பேட்டர்ன்", "பச்சோந்தி கியூப்", "கலர் பேனல்" போன்ற தொடரின் கேம்கள்; பகுதிகளிலிருந்து முழுவதுமாக இயற்றுவதற்கான விளையாட்டுகள் - "பின்னங்கள்", "அதிசய மலர்", முதலியன; வேடிக்கை விளையாட்டுகள் - ஷிஃப்டர்கள், தளம், இட மாற்று விளையாட்டுகள் ("டேக்") போன்றவை.

இந்த தொழில்நுட்பத்தின் நன்மையானது பல்வேறு அளவிலான சிக்கலான விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சியாகும், இதில் குழுவாக்கம், இடுதல், தொடர்புபடுத்துதல், எண்ணுதல் மற்றும் அளவிடுதல் ஆகியவை அடங்கும். அதே நேரத்தில், தனது சொந்த கற்பனையின் விளையாட்டைத் தொடர்ந்து, குழந்தை தனது அனுபவத்தை மாற்றி, விளையாட்டு சூழ்நிலைகளை உருவாக்கி, புதிய அறிவாற்றல் பணிகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது. தொழில்நுட்பத்தை அடுத்தடுத்த படிகள் மூலம் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தலாம்: பெரியவர்கள் மற்றும் குழந்தைகளின் கூட்டு நடவடிக்கைகளில் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவது முதல் அமெச்சூர் மட்டத்தில் விளையாட்டுகளில் பங்கேற்பது வரை, பின்னர் உயர் மட்டத்தில் விளையாட்டுகளில் பங்கேற்பது வரை. உயர் நிலைமற்றும், ஒரு விதியாக, குழந்தைகள் அல்லது குழந்தைகளுடன் ஒரு வயது வந்தவரின் புதிதாக வளர்ந்து வரும் விளையாட்டுகள் வெற்றிகரமாக விளையாடுகின்றன. இந்த விளையாட்டுகள் குழந்தை ஆரம்ப கட்டத்தில் தேர்ச்சி பெற்றவற்றிலிருந்து வேறுபடுகின்றன, மாற்றப்பட்ட சதி, மாற்றப்பட்ட விளையாட்டின் போக்கில், எனவே அவை குழந்தைக்குத் தேவையான சிக்கலான மற்றும் உணர்ச்சி செழுமையைப் பெறுகின்றன.

நோசோவா "மழலையர் பள்ளியில் தர்க்கம் மற்றும் கணிதம்" புத்தகத்தில் வழங்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகளின் தொகுப்பை உருவாக்கினார். அவள் அனைத்து விளையாட்டுகளையும் குழுக்களாகப் பிரித்தாள்: பொருள்களின் பண்புகளை அடையாளம் காணவும் சுருக்கவும் விளையாட்டுகள்; ஒப்பீடு, வகைப்பாடு மற்றும் பொதுமைப்படுத்தல் ஆகியவற்றில் மாஸ்டர் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டுகள்; தர்க்கரீதியான செயல்கள் மற்றும் மன செயல்பாடுகளில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான விளையாட்டுகள்.

சிக்கல் அடிப்படையிலான கேமிங் தொழில்நுட்பமானது ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள், கேள்விகள் மற்றும் சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது. இத்தகைய பணிகள் குழந்தைக்கு பல்வேறு இணைப்புகளை நிறுவவும், காரணத்தையும் விளைவையும் அடையாளம் காண உதவுகின்றன, முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், குழந்தை மன வேலையிலிருந்து, சிந்தனை செயல்முறையிலிருந்து, தனது சொந்த திறன்களைப் பற்றிய விழிப்புணர்விலிருந்து மகிழ்ச்சியை அனுபவிக்கத் தொடங்குகிறது. அதே நேரத்தில், ஒரு குழந்தை மிகவும் எளிமையான ஒரு பணியில் ஆர்வம் காட்டாது என்பதை நாம் நினைவில் கொள்ள வேண்டும். அனைத்து பணிகளையும் பல நிலை சிரமங்களாகப் பிரித்து, முந்தைய நிலையின் பணிகளை குழந்தை தேர்ச்சி பெறுவதால் அவற்றை வழங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான குழந்தைகளின் தயார்நிலையை உருவாக்குவது வயது வந்தோர் மற்றும் குழந்தையின் கூட்டு நடவடிக்கையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. ஆக்கபூர்வமான கேள்விகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு வயது வந்தவர் குழந்தைக்கு வழிகாட்ட முடியும். உதாரணமாக, ஒரு பூனை வரையாமல் வரையவும். இந்த பணியை முடிப்பதற்கான ஒரு விருப்பம் பூனையின் ஒரு பகுதியை வரைய வேண்டும், அதில் இருந்து முழு பொருளையும் (முழு மற்றும் பகுதியின் சார்பு) பற்றி யூகிக்க முடியும். ஒரு பென்சிலால் சதுரங்களை மட்டுமே வரைய முடியும் என்றால் சூரியனை எப்படி வரைவது? வடிவியல் வடிவங்களின் கட்டமைப்பைப் பற்றிய விழிப்புணர்வு மூலம் கடைசி பணியை தீர்க்க முடியும். சதுரங்களில் சதுரங்களை வைப்பதன் மூலம் இந்த சிக்கலை நடைமுறை வழியில் தீர்க்க உங்கள் குழந்தையை அழைக்கலாம். மிக உயர்ந்த மட்டத்தில், குழந்தைகள் தாங்களாகவே ஆக்கப்பூர்வமான பிரச்சனைகளை உருவாக்கி, தங்கள் சகாக்களுக்கு வழங்க முடியும்.

சிறு குழந்தைகளுக்கான சிக்கலான சூழ்நிலை "அறிவாற்றலின் தேவை" வடிவத்தை எடுக்கும். பொழுதுபோக்குப் பணிகளின் பின்னணியில் குழந்தை அதை எதிர்கொள்கிறது, இது குழந்தைகளை சிந்திக்க வைக்கும் நகைச்சுவை சிக்கல்கள் மற்றும் வடிவம், பகுதிகளின் விகிதம், விண்வெளியில் அவற்றின் இருப்பிடம், அளவு மதிப்பு போன்றவற்றின் மூலம் பொருள்களுக்கு இடையே தொடர்புகளை ஏற்படுத்துகிறது. பெரும்பாலும், பிரச்சினைகள் ஒரு வயது வந்தவர் மூலம் குழந்தைக்கு தெரிவிக்கப்படுகின்றன, ஒழுங்கமைக்கப்படுகின்றன கூட்டு நடவடிக்கைகள்குழந்தையுடன். அவை சிக்கலான கேள்விகளின் வடிவத்தை எடுக்கலாம்: ஒரு சதுரத்தை முக்கோணங்களாக வெட்டுவது எப்படி? சதுரங்களை முக்கோணங்களாகப் பிரிக்க எத்தனை வழிகள் உள்ளன? நான்காம் எண்ணுக்கும் யானைக்கும் என்ன பொதுவான பண்புகள் உள்ளன?

சிக்கல் சூழ்நிலைகள் TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் ஒரு பகுதியாகும், இது குழந்தைகளுக்கு கணிதத்தை கற்பிப்பதில் மட்டுமல்லாமல், சரியான முடிவைப் பெறுவதற்கான வழிகளைக் கண்டுபிடிப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டது. TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் ஆசிரியர்கள் கார்ட்டூன்கள், திரைப்படங்கள், கல்வி இணையம், விசித்திரக் கதைகள், குழந்தைக்கு நன்கு தெரிந்த கதைகள் ஆகியவற்றிலிருந்து சிக்கல் சூழ்நிலைகளை தனிமைப்படுத்த முன்மொழிகின்றனர். கதை விளையாட்டுகள். TRIZ கோட்பாட்டின் படி, நீங்கள் "தீங்கை நன்மையாக மாற்ற வேண்டும்."

குழந்தைகளின் கணித வளர்ச்சிக்கு, பின்வரும் வகையான TRIZ பயிற்சிகளைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது: “தேடல் பொதுவான அம்சங்கள்"- இரண்டு வெவ்வேறு பொருள்களுக்கு இடையில் முடிந்தவரை பல பொதுவான அம்சங்களைக் கண்டறியவும்; "மூன்றாவது ஒற்றைப்படை" - சொற்பொருள் அச்சில் வேறுபட்ட மூன்று பொருள்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், அவற்றில் இரண்டில் மூன்றில் இல்லாத ஒத்த அம்சங்களைக் கண்டறியவும்; “எதிர் பொருட்களைத் தேடு” - பொருளுக்கும் அதற்கு எதிரே உள்ள பல பொருள்களுக்கும் பெயரிடவும்.

பயிற்சிகளுடன், TRIZ தொழில்நுட்பம் "நல்லது மற்றும் கெட்டது", "எதுக்கு செல்கிறது", "மூன்றைத் தேர்ந்தெடு" போன்ற சிறப்பு விளையாட்டுகளை வழங்குகிறது, இது குழந்தைகளுக்குத் தெரிந்த சதித்திட்டங்களின் அடிப்படையில் ஆசிரியரால் தொகுக்கப்பட்டது. எடுத்துக்காட்டாக, “நல்லது-கெட்டது” விளையாட்டில் ஒரு முக்கோணம் பொருளாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது. மக்களின் வாழ்க்கையில் ஒரு முக்கோணத்துடன் தொடர்புடைய அனைத்து நல்ல விஷயங்களையும் பெயரிடுவது அவசியம்: இது ஒரு வீட்டின் கூரை போல் தெரிகிறது, அது நிலையானது, அது ஒரு தாவணி போல் தெரிகிறது; மற்றும் அனைத்து கெட்ட விஷயங்கள்: கூர்மையான, உருளவில்லை, மேல் விழுகிறது. "மூன்றைத் தேர்ந்தெடு" விளையாட்டு, கணிதம் தொடர்பான மூன்று வார்த்தைகளுக்குப் பெயரிடவும், அவை எதற்காகவும், அவை எவ்வாறு தொடர்புகொள்ள முடியும் என்பதைக் கூறவும் கேட்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, “வட்டம்”, “நான்கு”, “சிறியது” - விளையாட்டில் நீங்கள் பொம்மைகளுக்கான தட்டுகளாக நான்கு வட்டங்களைப் பயன்படுத்தலாம். "ஆம் மற்றும் இல்லை" விளையாட்டில், ஆசிரியர் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி சிந்திக்கிறார், குழந்தைகள் கேள்விகளைக் கேட்டு அதைத் தீர்க்கிறார்கள், இதனால் ஆசிரியர் "ஆம்" அல்லது "இல்லை" என்று மட்டுமே பதிலளிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, உங்களிடம் முதல் ஐந்து இலக்கங்கள் (4) உள்ளதாக வைத்துக்கொள்வோம். குழந்தைகள் கேள்வி கேட்கிறார்கள்: "இந்த எண் இரண்டை விட அதிகமாக உள்ளதா?" ஆசிரியர் ஆம் அல்லது இல்லை என்று பதிலளிக்கிறார். உரையாடல் தொடர்கிறது.

மற்றொரு தொழில்நுட்பம் ஹூரிஸ்டிக் தொழில்நுட்பம். ஒரு முன்னோடி சூழ்நிலையில் குழந்தையை மூழ்கடிப்பதே சாரம். தனக்குத் தெரியாத அறிவைக் கண்டறிய குழந்தை அழைக்கப்பட்டது. எனவே, தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம், குழந்தை கணித உலகத்துடன் தொடர்பு சேனல்களைத் திறந்து அதன் அம்சங்களைப் புரிந்துகொள்ள உதவுவதாகும். குழந்தை கணிதத் தகவல்களை இலவசமாகப் பெறுகிறது கல்வி தொடர்புகல்வி நோக்கங்களுக்காக ஒதுக்கப்பட்ட வெளி உலகின் (எண், வடிவம், அளவு) ஏற்கனவே இருக்கும் பொருள்களுடன். இதன் விளைவாக, குழந்தை, சுயாதீனமாக, உள் தேவைகள், கலாச்சார மரபுகள் மற்றும் பிரதிபலிப்பு ஆகியவற்றை நம்பி, புறநிலை யதார்த்தத்தில் உள்ளார்ந்த கணித சட்டங்களை மாஸ்டர் செய்ய முடியும்.

இந்த ஹூரிஸ்டிக் தொழில்நுட்பத்தின் ஆசிரியர்கள் அறிவாற்றல் மற்றும் படைப்பு (படைப்பு) முறைகளைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கின்றனர். அறிவாற்றல் முறைகள் பின்வருவனவற்றை உள்ளடக்குகின்றன: ஒருங்கிணைக்கும் முறை, ஹூரிஸ்டிக் கேள்விகளின் முறை, பிழைகளின் முறை போன்றவை. எனவே, ஒருங்கிணைக்கும் முறைகள் "உணர்தல்", "உணர்தல்", ஆய்வு செய்யப்படும் பொருளின் நிலையில் குழந்தையின் "உருவாக்குதல்", "மனிதமயமாக்கல்" "உணர்வு-உருவ மற்றும் மன பிரதிநிதித்துவங்கள் மூலம் பொருள் மற்றும் உள்ளே இருந்து அதை அறிந்து . உதாரணமாக, நீங்கள் எண் 5 (முக்கோணம், சிலிண்டர்) என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். நீங்கள் என்ன? நீங்கள் ஏன் இருக்கிறீர்கள்? நீங்கள் யாருடன் நண்பர்களாக இருக்கிறீர்கள்? நீங்கள் எதனால் ஆனீர்கள்? நீங்கள் என்ன செய்ய விரும்புகிறீர்கள்? ஹூரிஸ்டிக் கேள்விகள் - குழந்தையைப் படிக்கும் பொருளைப் பற்றிய தகவலைப் பெற அனுமதிக்கவும் (யார்? என்ன? ஏன்? எங்கே? எதனுடன்? எப்படி? எப்போது?), இது பொருளின் அசாதாரண பார்வைக்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது. பிழை முறை என்பது கல்வி செயல்முறையை ஆழப்படுத்த பிழைகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். குழந்தைகளின் தவறுகளுக்கு ஆசிரியரின் எதிர்மறையான அணுகுமுறையையும், தவறு செய்யும் குழந்தைகளின் பயத்தையும் போக்க இந்த முறை உதவுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு குழந்தை 4 என்பது 3 ஐ விடக் குறைவு என்று தவறாகக் கூறினால், கேள்வியைக் கேளுங்கள்: உண்மையில் 4 என்பது 3 ஐ விடக் குறைவாக இருக்க முடியுமா. ஆம், நாம் 4 நாட்கள் மற்றும் 3 வாரங்களைப் பற்றி பேசினால் அது முடியும்.

கிரியேட்டிவ் முறைகளில் கண்டுபிடிப்பு, மிகைப்படுத்துதல், மூளைச்சலவை செய்தல், சினெக்டிக்ஸ் முறை போன்றவை அடங்கும். கண்டுபிடிப்பு முறையானது மன மாடலிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் விளைவாக முன்னர் அறியப்படாத தயாரிப்பை உருவாக்குவதைக் கொண்டுள்ளது: ஒரு தரத்தை மற்றொரு தரத்துடன் மாற்றுதல், ஒரு பொருளின் பண்புகளைக் கண்டறிதல் மற்றொரு சூழல். உதாரணமாக, அற்புதமான எண்ணிக்கையிலான மக்கள் வசிக்கும் நகரத்தை வரையவும். ஹைபர்போலைசேஷன் முறையானது, அதன் சாரத்தை அடையாளம் காண்பதற்காக ஆய்வு செய்யப்படும் பொருள் மற்றும் அதன் தனிப்பட்ட பாகங்கள் அல்லது குணங்களை அதிகரிப்பது அல்லது குறைப்பதை உள்ளடக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, அதிக கோணங்களைக் கொண்ட பலகோணத்தைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். திரட்டுதல் என்பது குணங்களின் கலவையாகும், பொருந்தாத பொருட்களின் பகுதிகள் உண்மையான வாழ்க்கை. உதாரணமாக, ஒரு பள்ளத்தின் மேல், ஒரு வெற்று தொகுப்பு.

மூளைச்சலவை முறை மிகவும் பிரபலமானது. A. ஆஸ்போர்ன் (முறையை உருவாக்கியவர்) கருதுகோள்களை முன்வைக்கும் செயல்முறை மற்றும் அவற்றின் மதிப்பீடு மற்றும் பகுப்பாய்வு ஆகியவற்றைப் பிரிக்க முன்மொழிந்தார். இன்று, இந்த முறை பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரிய பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. ஒரு விளையாட்டு-செயல்பாட்டின் போது, ​​எந்தவொரு அறிவாற்றல் சிக்கலையும் தீர்க்கும் போது, ​​மூளைச்சலவையை அறிமுகப்படுத்தும் சூழ்நிலை தன்னிச்சையாக எழலாம். வெற்றிகரமான அல்லது தோல்வியுற்ற பிரச்சினைக்கு ஏதேனும் தீர்வுகளை முன்வைக்க ஆசிரியர் குழந்தைகளை அழைக்கலாம். யோசனைகளை எழுதலாம். எடுத்துக்காட்டாக, "ஐஸ் பிடிவிட்டி" (ஐஸ் க்யூப்பில் ஒரு மணி) இருந்து ஒரு மணியை எப்படி மீட்பது? யோசனைகள்: பனியை வெட்டுங்கள்! அதை உங்கள் கைகளில் பிடித்துக் கொள்ளுங்கள், ஐஸ் க்யூப் உருகும். அதாவது, ஆசிரியர் உணர்ச்சி மற்றும் பகுத்தறிவு மதிப்பீடு இல்லாமல் எந்த யோசனையையும் ஏற்றுக்கொள்கிறார். துரப்பணம் இல்லை, கைகள் உறைந்துவிடும், சளி பிடிக்கலாம் என்று குழந்தைக்குச் சொல்லவில்லை. அனைத்து யோசனைகளும் வெளிப்படுத்தப்பட்ட பிறகு, பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில் குழந்தைகள் இந்த முடிவுகளுக்கு வருகிறார்கள். பின்வரும் கேள்விகளின் அடிப்படையில் பகுப்பாய்வு மேற்கொள்ளப்படுகிறது: யோசனையில் நேர்மறையானது என்ன? எதிர்மறை என்றால் என்ன? எந்த யோசனை சிறந்தது என்று சிந்தியுங்கள். இதன் விளைவாக, யோசனைகள் சோதிக்கப்படலாம். விடுமுறை நாட்களுக்கான தயாரிப்பிலும் மூளைச்சலவை பயன்படுத்தப்படலாம், எடுத்துக்காட்டாக, குழந்தைகள் மற்றும் பெற்றோருக்கான யோசனைகளை உருவாக்க.

ஒப்புமைகளைத் தேடுவதே சினெக்டிக்ஸ் முறை. கிரேக்க மொழியிலிருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்ட சினெக்டிக்ஸ் என்பது "பன்முகத்தன்மை கொண்ட தனிமங்களின் ஒருங்கிணைப்பு" என்று பொருள்படும். குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது, ​​அவர்கள் நேரடி ஒப்புமையைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கின்றனர், அதாவது, ஒரு பொருளை மற்றொரு பகுதியிலிருந்து மற்றொன்றுடன் ஒப்பிடுகிறார்கள். ஒரு வகை நேரடி ஒப்புமை என்பது ஒரு செயல்பாட்டு ஒப்புமை - சுற்றியுள்ள உலகில் இதே போன்ற செயல்பாடுகளைச் செய்யும் ஒரு பொருளைக் கண்டுபிடிப்பது, எடுத்துக்காட்டாக, சூரியன் மற்றும் சமையல் அடுப்பு. அதே நேரத்தில், கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்பது முக்கியம்: இந்த பொருள்கள் என்ன செயல்பாடுகளைச் செய்கின்றன, பொதுவானது மற்றும் இந்த செயல்பாடுகளில் என்ன வித்தியாசமானது? நிறம் மூலம் ஒப்புமை: சூரியன் - டேன்டேலியன், விளக்கு, எலுமிச்சை, நரி, முதலியன. தனிப்பட்ட ஒப்புமை என்பது தன்னை மற்றொரு பொருளின் இடத்தில் வைக்கும் திறன் ஆகும். உதாரணமாக, மற்ற குழந்தைகளிடமிருந்து நீங்கள் எந்த வகையான அணுகுமுறையை விரும்புகிறீர்கள்? நீங்கள் ஒரு கதவு, எண் ஐந்து, ஒரு முக்கோணம் போன்றவையாக இருந்தால் உங்களுக்கு என்ன தொந்தரவு?

குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வதில் சினெக்டிக்ஸ் பயன்படுத்தும் நிலைகள்: ஆசிரியரால் சிக்கலை உருவாக்குதல்; குழந்தைகளால் பிரச்சினையை உருவாக்குதல்; ஆசிரியரால் முன்மொழியப்பட்ட கேள்விகளின் அடிப்படையில் யோசனைகளின் உருவாக்கம், பிரச்சனைக்கு ஒரு தீர்வுக்கு வழிவகுக்கும். நேரடி, தனிப்பட்ட, குறியீட்டு போன்ற ஒப்புமை வகைகளைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒற்றை இலக்க எண்களை ஒப்பிடுவதற்கான விதிகளைக் கொண்டு வாருங்கள். குழந்தைகள்: ஏன் 3 ஐ விட 5 அதிகம்? கல்வியாளர்: யூனிட்கள், பயன்பாடு மற்றும் மேலடுக்கு நுட்பங்கள், ஜோடிகளாக எண்ணுதல் ஆகியவற்றிலிருந்து ஒரு எண்ணின் கலவை நமக்கு ஏன் தெரியும்? ஒற்றை இலக்க எண்களின் தன்னிச்சையான ஜோடிகளை ஒப்பிட்டுப் பார்ப்பதற்கு ஒரு குறிப்பிட்ட விதியின் பொருத்தத்தைப் பற்றி சிந்திக்க வழிவகுக்கும் குழந்தைகள் ஒப்புமைகளை உருவாக்குவதற்காக இந்தக் கேள்வி கேட்கப்படுகிறது; தனிப்பட்ட ஒப்புமை கணித அறிவின் ஆழத்தை வெளிப்படுத்தும்; குறியீட்டு - இயற்கையான எண்களின் வரிசையை பரிந்துரைக்கலாம்.

அறிவாற்றல் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான முறைகளைப் பயன்படுத்துவதோடு, ஒரு படைப்பு வகையின் குழந்தை பணிகளை வழங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. அத்தகைய பணிகளில், ஒரு எண், ஒலி, கடிதம் ஆகியவற்றைக் கொண்டு வந்து கணித வடிவத்தை உருவாக்கவும். இந்த பணிகளுடன், நீங்கள் ஒரு விசித்திரக் கதையை உருவாக்க குழந்தையை அழைக்கலாம், ரைம், குறுக்கெழுத்து புதிரை உருவாக்குதல் மற்றும் பிற குழந்தைகளுக்கான பணிகள். ஒரு பாடத்தின் மொழியிலிருந்து மற்றொரு பகுதியை மொழிபெயர்க்கவும், எடுத்துக்காட்டாக, வடிவியல் வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி இசையை வரையவும், எண்ணை உயிரூட்டவும், வாரத்தின் நாட்களின் வண்ணங்களைத் தீர்மானிக்கவும். ஒரு கைவினை, மாதிரி, முகமூடி, கணித உருவம், எண்கள் மற்றும் புள்ளிவிவரங்களுடன் உங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை உருவாக்கவும்.

கருதப்படும் அனைத்து தொழில்நுட்பங்களும், சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளுக்கு இடையில் மறைக்கப்பட்ட வடிவங்களைக் கண்டறியவும், பண்புகள், இணைப்புகள் மற்றும் சார்புகளைப் பற்றிய தகவல்களைப் பெறவும் குழந்தைக்கு உதவுகின்றன. பயன்பாடு பயனுள்ள வழிமுறைகள்ஒரு பாலர் பள்ளியின் மன செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்துவது, சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கும், படைப்பாற்றல் மற்றும் தன்னம்பிக்கையை வளர்ப்பதற்கும் குழந்தை வழிகளைக் கண்டுபிடித்து தேர்ச்சி பெற அனுமதிக்கிறது.

கணித பாலர் கற்றல் விளையாட்டு

மாஸ்டர் வகுப்பு "FEMP அமைப்பில் பாலர் குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக TRIZ தொழில்நுட்பம்."

1. பிரச்சனைக்கு அறிமுகம்.

வணக்கம், பிரியமான சக ஊழியர்களே! "FEMP அமைப்பில் பாலர் குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக TRIZ தொழில்நுட்பம்" என்ற தலைப்பில் ஒரு முதன்மை வகுப்பை இன்று உங்கள் கவனத்திற்குக் கொண்டு வருகிறேன்.

பாலர் குழந்தைப் பருவம் என்பது ஒரு குழந்தை தனக்காக உலகைக் கண்டுபிடிக்கும் சிறப்பு வயது, அவரது ஆன்மாவின் அனைத்து துறைகளிலும் (அறிவாற்றல், உணர்ச்சி, விருப்ப) குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் நிகழும்போது, ​​அவை தங்களை வெளிப்படுத்துகின்றன. பல்வேறு வகையானசெயல்பாடுகள்: தொடர்பு, அறிவாற்றல், பேச்சு, கலை மற்றும் அழகியல். குழந்தையின் வாழ்க்கையில் எழும் பிரச்சனைகளை ஆக்கப்பூர்வமாக தீர்க்கும் திறன் தோன்றும் வயது இது. இந்த வயதில், அனைத்து மன செயல்முறைகளும் தீவிரமாக வளர்வது மட்டுமல்லாமல், திறன்களின் பொதுவான அடித்தளமும் அமைக்கப்பட்டது.

அறிவுபூர்வமாக படைப்பு வளர்ச்சிகுழந்தைகள் மிகவும் கடினமான ஒன்றாகும் தற்போதைய பிரச்சனைகள், இதில் பல பிரபலமான ஆராய்ச்சியாளர்கள் அதிக கவனம் செலுத்தினர்:

ஜே. ஏ. கோமென்ஸ்கி, ஜே. ஜே. பியாஜெட், எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, எல். ஏ. வெங்கர்.

பாலர் வயது என்பது நனவின் அடையாள வடிவங்களின் வயது, மேலும் இந்த வயதில் குழந்தை மாஸ்டர்கள் உருவக வழிமுறைகள் என்பதற்கான முக்கிய வழிமுறைகள்: உணர்ச்சித் தரநிலைகள், பல்வேறு சின்னங்கள் மற்றும் அடையாள இயற்கையின் அறிகுறிகள் (மாதிரிகள், வரைபடங்கள், திட்டங்கள் போன்றவை). இயற்கையாகவே, திறன்களின் வளர்ச்சி முதன்மையாக விளையாட்டில் நடைபெறுகிறது.

TRIZ (கண்டுபிடிப்புச் சிக்கலைத் தீர்க்கும் கோட்பாடு) என்றால் என்ன?( Sl.2)

"TRIZ என்பது துல்லியமான கணக்கீடு, தர்க்கம் மற்றும் உள்ளுணர்வை இணைத்து புதிதாக ஒன்றை உருவாக்கும் ஒரு கட்டுப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறையாகும்." "நாம் கூடிய விரைவில் படைப்பாற்றலைக் கற்கத் தொடங்க வேண்டும்..."( sl.3)கோட்பாட்டின் நிறுவனர் ஜென்ரிக் சவுலோவிச் அல்ட்ஷுல்லரும் அவரைப் பின்பற்றுபவர்களும் இதைத்தான் நம்பினர். பாலர் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியில் கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் கோட்பாட்டின் கூறுகளின் பயன்பாடு ஆசிரியரின் பணி பாணியை தீவிரமாக மாற்றுகிறது, குழந்தைகளை விடுவிக்கிறது, சிந்திக்கவும் பிரச்சினைகளுக்கு தீர்வுகளைத் தேடவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது.

பாலர் வயதிற்கு ஏற்றவாறு, TRIZ தொழில்நுட்பம் "எல்லாவற்றிலும் படைப்பாற்றல்!" என்ற பொன்மொழியின் கீழ் ஒரு குழந்தைக்கு கல்வி கற்பதற்கும் கல்வி கற்பதற்கும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

(sl. 4) TRIZ இலக்குகள்

பாலர் பாடசாலைகளுக்கான TRIZமுக்கிய நிரலை மாற்றாமல், அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்ட கூட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் செயல்பாடுகளின் அமைப்பாகும்.

பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் புதுமையான தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவது கூட்டாட்சி மாநில கல்வித் தரத்தை செயல்படுத்தும் செயல்பாட்டில் பாலர் கல்வியின் புதிய தரத்தை அடைவதற்கு ஒரு முக்கியமான நிபந்தனையாகும்.

பாலர் கல்வியின் முக்கிய குறிக்கோள்களில் ஒன்று குழந்தையின் கணித வளர்ச்சியாகும். கணக்கியல் சிக்கல்களை எண்ணவும், அளவிடவும் மற்றும் தீர்க்கவும் ஒரு பாலர் பாடசாலைக்கு கற்பிப்பதில் இது கொதிக்கவில்லை. நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகில் உள்ள பண்புகள், உறவுகள், சார்புகளைக் கண்டறிதல், பொருள்கள், அறிகுறிகள் மற்றும் சொற்களைக் கொண்டு அவற்றை "கட்டமைக்கும்" திறன் ஆகியவற்றைப் பார்க்கும் திறன், பெட்டிக்கு வெளியே சிந்திக்கும் திறன் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சியும் இதுவாகும்.

நிரல் உள்ளடக்கத்தை ஒருங்கிணைக்க மிகவும் அணுகக்கூடிய வழி நாடகம் ஆகும்.

TRIZ தொழில்நுட்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டுகள், பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில், கணிதக் கருத்துகளை உருவாக்குவதற்காக, குழந்தையை ஒரு விசித்திரக் கதை உலகில் வசீகரிக்கின்றன, சிந்தனை மற்றும் கணித திறன்களை வளர்க்கின்றன.

பின்வரும் விளையாட்டுகள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

அதிகப்படியான கணினி இணைப்புகளை அடையாளம் காணும் விளையாட்டுகள். (ஸ்ல. 5

"அவன் எங்கே வசிக்கிறான்?" (3 வயது முதல்).

கே: எங்கள் குழுவில் உள்ள எந்தப் பொருட்களில் ஒரு செவ்வகம் வாழ்கிறது?

டி: மேஜையில், பெட்டிகளில், என் சட்டையில், தரையில் (லினோலியம், குதிகால் மீது ஒரு முறை உள்ளது.

கே: எண் 3 எங்கு வாழ்கிறது?

டி: வாரத்தின் நாட்களில், வருடத்தின் மாதங்களில்,

கே: எண் 5 எங்கு வாழ்கிறது?

D: பிறந்தநாளில், எங்கள் வீடுகளின் எண்களில், விரல்களில், எங்கள் மழலையர் பள்ளியின் முகவரியில்.

கணினி ஒப்பீட்டு விளையாட்டுகள்

இடஞ்சார்ந்த விளையாட்டு "ஆம் - இல்லை கா"

(பொம்மைகள், வடிவியல் வடிவங்களுடன்)

நோக்கம்: மன செயல்பாடுகளை கற்பித்தல்

1. நேரியல்: பொம்மைகளுடன், வடிவியல் வடிவங்கள். 5 (10, 20) பொம்மைகள் மேஜையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன.

புரவலன்: நான் ஒரு பொம்மைக்கு ஆசைப்பட்டேன், நீங்கள் சொல்ல வேண்டும் - இது காரின் இடது (வலது) பக்கம் (கார் நடுவில் உள்ளது).

2. பிளானர்: பொருள் படங்கள் ஒரு தாளில் (அட்டவணை, பலகை) அமைந்துள்ளன. குழந்தைகள் மனதளவில் ஒரு தாளை செங்குத்தாக பாதியாகப் பிரிக்கிறார்கள்.

தொகுப்பாளர்: என் மனதில் ஒரு படம் இருக்கிறது. கேள்விகள் கேட்க.

குழந்தைகள்: இது நடுவில் வலது (இடது) உள்ளதா?

பின்னர் குழந்தைகள் தாளை கிடைமட்டமாக பிரிக்கிறார்கள்:

டிவியின் இடது (வலது) பக்கம் உள்ளதா?

மேல் பாதியில் உள்ளதா? (கீழ் பாதி)

IN நடுத்தர குழுமேலும் படங்கள், பொம்மைகள், எண்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன

"நான் என்னவாக இருந்தேன் - நான் என்ன ஆனேன்"(4 வயது முதல்)

கே: இது எண் 4, ஆனால் எண் 5 ஆனது.

கே: எண் 5 ஐ உருவாக்க நீங்கள் எவ்வளவு சேர்க்க வேண்டும்?

கே: எண் 5 இருந்தது, ஆனால் அது 3 ஆனது.

கே: எண் 3 ஐப் பெற என்ன செய்ய வேண்டும்?

"விரைவில் - பின்னர்"

(இரண்டாவது ஜூனியர் குழுவிலிருந்து நடத்தப்பட்டது)

விளையாட்டின் விதி: தொகுப்பாளர் ஒரு சூழ்நிலையை பெயரிடுகிறார், குழந்தைகள் முன்பு என்ன நடந்தது அல்லது பிறகு என்ன நடக்கும் என்று கூறுகிறார்கள். ஒரு ஆர்ப்பாட்டத்துடன் சேர்ந்து கொள்ளலாம்.

கே: இப்போது நாளின் எந்தப் பகுதி?

கே: முன்பு என்ன நடந்தது?

கே: மற்றும் அதற்கு முன்?

கே: மற்றும் அதற்கு முன்பே? "இன்று", "நாளை", "நேற்று" என்ற கருத்துகளை ஒருங்கிணைக்கும்போது...

கே: இன்று வாரத்தின் எந்த நாள்?

டி: செவ்வாய்.

கே: நேற்று வாரத்தின் எந்த நாள்?

டி: திங்கள்.

கே: நாளை வாரத்தின் எந்த நாளாக இருக்கும்? மற்றும் நாளை மறுநாள்?

கருத்துகளுடன் உங்களைப் பழக்கப்படுத்தும்போது, ​​​​நிறைய கொஞ்சம் இருக்கிறது.

கே: இது நிறைய இருந்தது, ஆனால் அது சிறியதாக மாறியது. அது என்னவாக இருக்கும்?

டி: நிறைய பனி இருந்தது, ஆனால் அது வசந்த காலத்தில் உருகியதால் அது சிறியதாக மாறியது.

கே: இது போதாது, ஆனால் அது நிறைய ஆனது. அது என்னவாக இருக்கும்?

D: பொம்மைகள், காய்கறிகள், தோட்டத்தில்...

ஒரு பொருளின் சூப்பர் சிஸ்டம் மற்றும் துணை அமைப்பை இணைப்பதற்கான விளையாட்டுகள்.

"மேஜிக் போக்குவரத்து விளக்கு"

விளையாட்டின் விதிகள்: "மேஜிக் டிராஃபிக் லைட்" இல், சிவப்பு என்பது பொருளின் துணை அமைப்பு, மஞ்சள் என்றால் அமைப்பு, பச்சை என்றால் சூப்பர் சிஸ்டம். எந்தவொரு பொருளும் இந்த வழியில் பார்க்கப்படுகிறது. கேள்விக்குரிய உருப்படி குழந்தையின் முன் தொங்கலாம் (பொய்) அல்லது காட்சிக்குப் பிறகு அதை அகற்றலாம்.

பி: எண் 6. மஞ்சள் வட்டத்தை எழுப்புகிறது.

டி: சிக்கல்களைத் தீர்க்க, எதையாவது எண்ணுவதற்கு இந்த எண்ணிக்கை தேவை.

ஆசிரியர் சுருக்கமாகக் கூறுகிறார்: எண் 6 அளவீட்டு அலகு ஆகும்.

ஆசிரியர் ஒரு சிவப்பு வட்டத்தை எழுப்புகிறார்.

டி: எண் 6 மற்ற எண்களுடன் கணிதத்தில் வாழ்கிறது. சிக்கல்களில், உதாரணங்களில். ஆசிரியர் சுருக்கமாகக் கூறுகிறார்: எண் 6 உண்மையில் நவீன எண்கணிதத்தில் வாழ்கிறது.

ஆசிரியர் பச்சை வட்டத்தை எழுப்புகிறார்.

ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழந்தையையும் தனது சொந்த உதாரணத்தை வரையச் சொல்கிறார், அல்லது அது ஆண்டின் தொடக்கமாக இருந்தால், அவர் குழந்தைகளுடன் எடுத்துக்காட்டுகளை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

அளவின் சார்பியல் கருத்தை தெளிவுபடுத்தும் போது

கே: இது சிறியதாக இருந்தது, ஆனால் அது பெரியதாக மாறியது.

டி: மனிதன் ஒரு சிறு குழந்தை, ஆனால் வயது வந்தவராகவும் உயரமாகவும் ஆனார்.

கே: இது பெரியதாக இருந்தது, ஆனால் அது சிறியதாக மாறியது.

D: மிட்டாய், சாப்பிடும் போது, ​​சிறியதாக மாறும்; விமானம், அருகில் நிற்கும்போது, ​​மிகப் பெரியதாகத் தெரிகிறது, அது பறந்து செல்லும் போது, ​​அது சிறியதாகவும் சிறியதாகவும் மாறும்.

(6,7)வகைகளில் ஒன்று கணித விளையாட்டுகள் TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையில் தொகுதிகள் கொண்ட கல்வி விளையாட்டுகள் தினேஷா, சாப்ஸ்டிக்ஸ் உணவு வகை, குச்சிகள், க்யூப்ஸ் மற்றும் சதுரங்களை எண்ணுதல் நிகிடினா, பல்வேறு புதிர்கள்.

5 குச்சிகளிலிருந்து 2 சமமான முக்கோணங்களை உருவாக்கவும்

7 குச்சிகளிலிருந்து 3 சமமான முக்கோணங்களை உருவாக்கவும்

7 குச்சிகளிலிருந்து 2 சம சதுரங்களை உருவாக்கவும்

(சலி. 9)புதிர் விளையாட்டுகள் அல்லது வடிவியல் கட்டுமானத் தொகுப்புகள் பழங்காலத்திலிருந்தே அறியப்படுகின்றன. ஒரு மாதிரி அல்லது வடிவமைப்பின் படி ஒரு விமானத்தில் உள்ள பொருட்களின் நிழற்படங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதே விளையாட்டின் சாராம்சம். நவீனத்தில்

கற்பித்தல் பின்வரும் புதிர் விளையாட்டுகளை அறிந்திருக்கிறது: "டாங்க்ராம்", "மேஜிக் சர்க்கிள்", "பித்தகோரியன் புதிர்", "கொலம்பஸ் முட்டை", "வியட்நாமியஸ்"

விளையாட்டு", "இதயம்" அல்லது "இலை". அனைத்து விளையாட்டுகளும் பொதுவான குறிக்கோள், செயல் முறைகள் மற்றும் முடிவுகளால் ஒன்றிணைக்கப்படுகின்றன.

(சலி. 10)ஒவ்வொரு விளையாட்டும் வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பாகும். இந்த தொகுப்பு பெறப்பட்டது

ஒரு வடிவியல் உருவத்தை (எடுத்துக்காட்டாக, "டாங்கிராம்" விளையாட்டில் ஒரு சதுரம்) பல பகுதிகளாகப் பிரிப்பதன் விளைவு. எந்தவொரு தொகுப்பிலிருந்தும் நீங்கள் பல்வேறு கட்டமைப்புகள், வடிவங்கள் மற்றும் வடிவியல் வடிவங்களின் சுருக்க படங்களை உருவாக்கலாம். வீரர் உருவாக்கிய நிழல் சுவாரஸ்யமானது, புதியது, அசல் தன்மை மற்றும் தீர்வு எனில், இது குழந்தை உணர்ச்சி செயல்முறைகளை உருவாக்கியுள்ளது என்பதைக் குறிக்கிறது, இடஞ்சார்ந்த பிரதிநிதித்துவங்கள், காட்சி-உருவ மற்றும் தர்க்க சிந்தனை.

(சலி. 12)

மேஜையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 3 பேரிக்காய்கள் உள்ளன. மேஜையில் எத்தனை காய்கறிகள் உள்ளன?

சிறுமியின் உடையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 2 செர்ரிகள் உள்ளன. நாங்கள் 1 ஆப்பிள் மற்றும் 1 செர்ரி சாப்பிட்டோம். எவ்வளவு மிச்சம்?

மேஜையில் பெர்ரிகளுடன் 3 கண்ணாடிகள் இருந்தன. வோவா 1 கிளாஸ் பெர்ரிகளை சாப்பிட்டு மேசையில் வைத்தார். மேஜையில் எத்தனை கண்ணாடிகள் உள்ளன (3)

ஒரு காலில், ஒரு வாத்து 5 கிலோ எடையுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு வாத்து இரண்டு கால்களில் எவ்வளவு எடை இருக்கும்?

(சலி. 13)

வடிவியல் உருவத்தில் கூடுதல் விவரங்களைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஒரு பொருளை வரைய குழந்தைகளை நீங்கள் அழைக்கலாம். "வட்டமானது, ஓவல், செவ்வகம் போன்றவை."

வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து ஒரு பெண், ஒரு முயல், ஒரு ரோபோ போன்றவற்றை வரையவும்.

தயாராக இருந்து இடுகையிடவும் வடிவியல் வடிவங்கள்- கிறிஸ்துமஸ் மரம், நரி, முதலியன.

கீழ் வரி.

எனவே, இன்று நான் உங்களுக்கு சில TRIZ முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களை மட்டுமே அறிமுகப்படுத்தினேன். உங்கள் வேலையில் TRIZ தொழில்நுட்பத்தை நீங்கள் பயன்படுத்த வேண்டும் என்று நான் மிகவும் விரும்புகிறேன், ஏனெனில் அதன் உதவியுடன் நீங்கள் பலவற்றை ஒருங்கிணைக்க முடியும் கல்வி பகுதிகள். இதைச் செய்ய, ஆக்கப்பூர்வமான சிந்தனையை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டுகளின் தொகுப்பை உங்களுக்காக நான் தயார் செய்துள்ளேன்.

முடிவில், நீங்கள் ஒரு விசித்திரக் கதையை விளையாட பரிந்துரைக்கிறேன்:

(சலி. 14) "டெரெமோக்"

விளையாட்டின் விதிகள்: குழந்தைகளுக்கு பல்வேறு பொருள் படங்கள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒரு குழந்தை (அல்லது ஆசிரியர்) தலைவரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது. "டெரெம்கா" வில் அமர்ந்துள்ளார். "டெரெமோக்" க்கு வரும் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் பொருள் எவ்வாறு வழங்குபவரின் பொருளுக்கு ஒத்ததாகவோ அல்லது வேறுபட்டதாகவோ இருந்தால் மட்டுமே அங்கு செல்ல முடியும். முக்கிய வார்த்தைகள்: "தட்டுங்கள், தட்டுங்கள். சிறிய வீட்டில் யார் வசிக்கிறார்கள்?

(வரி 15) விளையாட்டின் முன்னேற்றம்

எங்கோ ஒரு விசித்திர காட்டில்,

பாதைகளும் சாலைகளும் இல்லாத இடத்தில்,

அவர்கள் பூக்களிலிருந்து பனியை எங்கே குடிக்கிறார்கள்

மற்றும் தேனீ மற்றும் அந்துப்பூச்சி,

அங்கே, பழைய பைன் மரத்தின் கீழ் -

Teremochek சிறியது...

இது செதுக்கப்பட்ட ஜன்னல்களைக் கொண்டுள்ளது,

அதிசய ஷட்டர்கள் - வர்ணம் பூசப்பட்டது!

வீடு முழுதும் அறைகள் -

அதில் மட்டும் யாரும் வாழ்வதில்லை...

டி: இங்கே, அங்கே. நான் ஒரு முக்கோணம். சிறிய வீட்டில் யார் வசிக்கிறார்கள்? என்னை உள்ளே விடு.

கே: நீங்கள் என்ன, என்னைப் போன்ற ஒரு முக்கோணம், ஒரு சதுரம் என்று சொன்னால் உங்களை உள்ளே அனுமதிப்பேன்.

டி: நாங்கள் வடிவியல் உருவங்கள். எங்களிடம் மூலைகள், பக்கங்கள் உள்ளன. நாம் உலகை பன்முகப்படுத்துகிறோம்.

D: தட்டுங்கள், தட்டுங்கள். நான் ஒரு வட்டம். என்னை உள்ளே விடு.

கே: நீங்கள் எப்படி இருக்கிறீர்கள் என்று சொன்னால், வட்டம் எங்களிடமிருந்து வேறுபட்டது (முக்கோணம் மற்றும் சதுரம்).

டி: எனக்கு பக்கங்களும் மூலைகளும் இல்லை. ஆனால் என்னால் உருட்ட முடியும், ஆனால் உங்களால் முடியாது.

குறிப்பு: விளையாட்டு மிகவும் கடினமாக இருக்கலாம். நீங்கள் பல்வேறு வடிவங்களின் பொருட்களை எடுக்கலாம், மேலும் குழந்தைகள் பொருட்களின் ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைப் பற்றி பேச வேண்டும்.

"டெரெமோக்" விளையாட்டை 2 முதல் 10 பேர் வரை விளையாடலாம். கோபுரத்தில் உள்ள வீரர்கள் சலிப்படையாமல் இருக்க, வேலையை ஒரு சங்கிலியில் கட்டலாம். ஏற்கனவே கோபுரத்திற்குள் விடப்பட்டவர் அடுத்த வீரரிடம் கேட்கிறார், யார் கோபுரத்திற்குள் நுழையச் சொல்கிறார்கள், மற்றும் பல. விளையாட்டின் போது, ​​பணிகளை மாற்றலாம்: ஒற்றுமைகள் அல்லது வேறுபாடுகளுக்கு அமைக்கவும். படங்கள் முதல் கட்டத்தில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட வேண்டும், பின்னர் குழந்தைகள் தங்கள் தலையில் பொருளை "பிடிக்க" முடியும்.

விளையாட்டை ஒரு தலைப்புக்கு மட்டுமே அர்ப்பணிக்க முடியும். உதாரணமாக, புள்ளிவிவரங்கள் அல்லது எண்கள் மட்டுமே. விளையாட்டுக்கு முன், ஆசிரியர் இதைப் பற்றி குழந்தைகளுக்குத் தெரிவிக்கிறார். அல்லது படங்கள் எடுத்தால் பொருத்தமானவற்றைத் தேர்வு செய்கிறார்.

"டெரெமோக்" தானே, நிச்சயமாக, நிபந்தனைக்குட்பட்டது. அது அறையில் ஒரு மூலையாக இருக்கலாம் அல்லது அது நாற்காலிகளாக இருக்கலாம், அதன் பின்னால் அனைத்து பொருட்களும் இறுதியில் கூடியிருக்கும்.

நன்றி கூட்டு படைப்பாற்றல்!

ஆவண உள்ளடக்கங்களைக் காண்க
"FEMP அமைப்பில் பாலர் குழந்தைகளின் ஆக்கப்பூர்வமான திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக மாஸ்டர் வகுப்பு "TRIZ தொழில்நுட்பம்."

முக்கிய வகுப்பு

"FEMP அமைப்பில் பாலர் குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக TRIZ தொழில்நுட்பம்."

MK பாலர் கல்வி நிறுவனம் பாவ்லோவ்ஸ்கி d/s எண். 10

ஆசிரியர் Rusanova O.I.


TRIZ என்றால் என்ன?

TRIZ -இது கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான ஒரு கோட்பாடு.

« TRIZ -இது துல்லியமான கணக்கீடு, தர்க்கம் மற்றும் உள்ளுணர்வை இணைத்து புதிதாக ஒன்றை உருவாக்கும் ஒரு கட்டுப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறையாகும்."

"நாம் கூடிய விரைவில் படைப்பாற்றலைக் கற்கத் தொடங்க வேண்டும்..."

கோட்பாட்டின் நிறுவனர் ஜென்ரிக் சவுலோவிச் அல்ட்ஷுல்லரும் அவரைப் பின்பற்றுபவர்களும் இதைத்தான் நம்பினர்.


ஜென்ரிக் சவுலோவிச் அல்ட்ஷுல்லர்

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (புனைப்பெயர் - Genrikh Altov) - TRIZ-TRTS இன் ஆசிரியர் (கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் கோட்பாடு - தொழில்நுட்ப அமைப்புகளின் வளர்ச்சிக் கோட்பாடு), TRTL இன் ஆசிரியர் (ஒரு படைப்பு ஆளுமையின் வளர்ச்சிக் கோட்பாடு), கண்டுபிடிப்பாளர், எழுத்தாளர்.

அவரது கோட்பாடு முதன்முதலில் 1956 இல் விவாதிக்கப்பட்டது.

TRIZ பொறியியல்

ஒழுக்கம், ஆனால் கற்பித்தலிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


TRIZ இலக்குகள்- குழந்தைகளின் கற்பனையை வளர்ப்பது மட்டுமல்லாமல், நடைமுறையில் நடக்கும் செயல்முறைகளைப் புரிந்துகொண்டு, முறையாக சிந்திக்கக் கற்றுக்கொடுப்பது, ஒரு படைப்பாற்றல் ஆளுமையின் குணங்களைக் கொண்ட குழந்தைகளுக்கு குறிப்பிட்ட நடைமுறைக் கல்விக்கான கருவியை கல்வியாளர்களுக்கு வழங்குவது. அவர்களைச் சுற்றியுள்ள உலகின் ஒற்றுமை மற்றும் முரண்பாடு மற்றும் அவர்களின் சிறிய பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பது.

பாலர் பாடசாலைகளுக்கான TRIZமுக்கிய நிரலை மாற்றாமல், அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்ட கூட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் செயல்பாடுகளின் அமைப்பாகும்.


TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டுகள்.

1 . அதிகப்படியான கணினி இணைப்புகளை அடையாளம் காணும் விளையாட்டுகள்.

"அவன் எங்கே வசிக்கிறான்?" (3 வயது முதல்).

2 . கணினி ஒப்பீட்டு விளையாட்டுகள்

இடஞ்சார்ந்த விளையாட்டு "ஆம் - இல்லை கா"

3 . ஒரு பொருளின் வளர்ச்சிக் கோட்டைத் தீர்மானிக்கும் விளையாட்டுகள்

"நான் என்னவாக இருந்தேன் - நான் என்ன ஆனேன்"(4 வயது முதல்)

"முன்னாள் - பின்னர்"

4 . ஒரு பொருளின் சூப்பர் சிஸ்டம் மற்றும் துணை அமைப்பை இணைப்பதற்கான விளையாட்டுகள்.

"மேஜிக் போக்குவரத்து விளக்கு"


டிரிஸ் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தும் கணித விளையாட்டுகளின் வகைகளில் ஒன்று டைனேஷ் தொகுதிகள், சமையல் குச்சிகள், எண்ணும் குச்சிகள், நிகிடின் க்யூப்ஸ் மற்றும் சதுரங்கள் கொண்ட கல்வி விளையாட்டுகள்.

பல்வேறு புதிர்கள்.

தினேஷா தொகுதிகள்

சமையல் குச்சிகள்



எனவே, பரவலாக அனைவருக்கும் தெரியும்

எண்ணும் குச்சிகள் இல்லை

எண்ணும் பொருள் மட்டுமே. அவர்களின் உதவியுடன், நீங்கள் எளிதாக செய்யலாம்

குழந்தையின் வடிவம் பற்றிய புரிதல்

அவரை ஆரம்பத்திற்கு அறிமுகப்படுத்துங்கள்

வடிவியல். குச்சிகளை அளவீட்டு அலகாகப் பயன்படுத்தி, அவர் உருவங்களின் கூறுகளை அடையாளம் கண்டு, அளவு பண்புகளை அளித்து, எளிமையாக உருவாக்குகிறார் மற்றும் மாற்றுகிறார்.

நிபந்தனைகளுக்கு ஏற்ப சிக்கலான புள்ளிவிவரங்கள்,

இணைப்புகள் மற்றும் உறவுகளை மீண்டும் உருவாக்குகிறது

அவர்களுக்கு மத்தியில்.


புதிர் விளையாட்டுகள் அல்லது வடிவியல் விளையாட்டுகள்

வடிவமைப்பாளர்கள் பழங்காலத்திலிருந்தே அறியப்படுகிறார்கள்

முறை விளையாட்டின் சாராம்சம்

ஒரு விமானத்தில் உள்ள பொருட்களின் நிழற்படங்களை மீண்டும் உருவாக்கவும்

ஒரு மாதிரி அல்லது வடிவமைப்பின் படி. நவீனத்தில்

கல்வியியல் பின்வரும் புதிர் விளையாட்டுகளை அறிந்திருக்கிறது:

"டாங்க்ராம்", "மேஜிக் சர்க்கிள்", "புதிர்"

பித்தகோரஸ்", "கொலம்பஸ் முட்டை", "வியட்நாம்

விளையாட்டு", "பென்டமினோ", "இதயம்" அல்லது "இலை".

அனைத்து விளையாட்டுகளும் ஒரு பொதுவான குறிக்கோள், முறைகள் மூலம் ஒன்றிணைக்கப்படுகின்றன

செயல் மற்றும் முடிவு.


ஒவ்வொரு ஆட்டமும் ஒரு தொகுப்பு

வடிவியல் வடிவங்கள். இந்த தொகுப்பு பெறப்பட்டது

ஒரு வடிவியல் உருவத்தை பிரிப்பதன் விளைவு

(எடுத்துக்காட்டாக, "டாங்க்ராம்" விளையாட்டில் ஒரு சதுரம்)

பல பகுதிகளாக. ஏதேனும் இருந்து

நீங்கள் சுருக்கத்தை உருவாக்க முடியும்

பல்வேறு படங்கள்

கட்டமைப்புகள், வடிவங்கள், வடிவியல்

புள்ளிவிவரங்கள். சில்ஹவுட் இயற்றினால்

விளையாடுவது, சுவாரஸ்யமானது, புதியது, அசல்

தன்மை மற்றும் முடிவு மூலம், பின்னர் இது

உருவாக்கத்தைக் குறிக்கிறது

குழந்தைக்கு உணர்ச்சி செயல்முறைகள் உள்ளன,

இடஞ்சார்ந்த பிரதிநிதித்துவங்கள்,

காட்சி-உருவ மற்றும் தர்க்கரீதியான

யோசிக்கிறேன்.



குழந்தைகளில் அடிப்படை கணிதக் கருத்துக்களை உருவாக்க வகுப்புகளில், நீங்கள் பணிகளைப் பயன்படுத்தலாம் - நகைச்சுவைகள், புதிர்கள், இது தர்க்கரீதியான சிந்தனை, கவனிப்பு, வளம், எதிர்வினை வேகம் மற்றும் எந்தவொரு சிக்கலையும் தீர்ப்பதற்கான தேடல் அணுகுமுறைகளை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கிறது.

மேஜையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 3 பேரிக்காய்கள் உள்ளன. மேஜையில் எத்தனை காய்கறிகள் உள்ளன?

சிறுமியின் உடையில் 2 ஆப்பிள்கள் மற்றும் 2 செர்ரிகள் உள்ளன. நாங்கள் 1 ஆப்பிள் மற்றும் 1 செர்ரி சாப்பிட்டோம். எவ்வளவு மிச்சம்?

மேஜையில் பெர்ரிகளுடன் 3 கண்ணாடிகள் இருந்தன. வோவா 1 கிளாஸ் பெர்ரிகளை சாப்பிட்டு மேசையில் வைத்தார். மேஜையில் எத்தனை கண்ணாடிகள் உள்ளன (3)

ஒரு காலில், ஒரு வாத்து 5 கிலோ எடையுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு வாத்து இரண்டு கால்களில் எவ்வளவு எடை இருக்கும்?


வரைதல் முடிக்கும் நுட்பத்தையும் நீங்கள் பயன்படுத்தலாம். குழந்தைகள் எண்ணிக்கை அல்லது எண்ணின் உறுப்பை முடிக்க வேண்டும். அப்படியென்றால் அது என்ன என்று கேட்கலாம்?

வடிவியல் உருவத்தில் கூடுதல் விவரங்களைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஒரு பொருளை வரைய குழந்தைகளை நீங்கள் அழைக்கலாம். "வட்டமானது, ஓவல், செவ்வகம் போன்றவை."

வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து ஒரு பெண், ஒரு முயல், ஒரு ரோபோ போன்றவற்றை வரையவும்.


"டெரெமோக்"

(வடிவியல் வடிவங்களைப் பாதுகாப்பதில்).

விளையாட்டின் விதிகள்:குழந்தைகளுக்கு பல்வேறு பொருள் படங்கள் கொடுக்கப்படுகின்றன. ஒரு குழந்தை (அல்லது ஆசிரியர்) தலைவரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது. "டெரெம்கா" வில் அமர்ந்துள்ளார். "டெரெமோக்" க்கு வரும் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் பொருள் எவ்வாறு வழங்குபவரின் பொருளுக்கு ஒத்ததாகவோ அல்லது வேறுபட்டதாகவோ இருந்தால் மட்டுமே அங்கு செல்ல முடியும். முக்கிய வார்த்தைகள்: "தட்டுங்கள், தட்டுங்கள். சிறிய வீட்டில் யார் வசிக்கிறார்கள்?