Okul öncesi çocuklarda temel matematik kavramlarının oluşumunda triz'in kullanımı. Triz teknolojilerini kullanan mantıksal ve matematiksel oyunlar Triz eğitiminde iki ana kural

Elena Rudenko
TRIZ'in ilkokul oluşumuna ilişkin sınıflarda kullanılması matematiksel gösterimler

Ders: « Temel matematik kavramlarının oluşumunda TRIZ'in derslerde kullanılması»

Öğretmen tarafından tamamlandı

Rudenko E. V.

Natalia Mikhailovna Krylova'nın Teknoloji Programına göre çalışıyorum "Anaokulu - Sevinç Evi" 2006'dan beri asıl görev bireysel, yaratıcı bir kişilik yetiştirmektir.

Sorunla ilgileniyorum TRIZ sisteminin okul öncesi çocukların olduğu sınıflarda kullanılması, dersleri aldım « TRIZ'de çocuk Yuvası » . Temel matematiksel temsillerin oluşturulması Bu sisteme dayalı öğrencilerle şuna ikna oldum:

TRIZ ders vermenizi sağlar karmaşık doğa (sadece çocuklarda değil) matematiksel temsiller oluşturulur ancak konuşma da gelişir, yetenekler görsel Sanatlar);

TRİZçocuklara daha proaktif, rahat olma, bireyselliklerini gösterme, kalıpların dışında düşünme ve güçlü yönlerine ve yeteneklerine daha fazla güvenme fırsatı verir;

TRİZ böyle gelişir ahlaki nitelikler Başkalarının başarılarından sevinme yeteneği, yardım etme arzusu ve zor bir durumdan bir çıkış yolu bulma yeteneği olarak.

Beyin fırtınası yöntemi kullanırım Yaratıcılığınızı kullanarak sorunları çözerken (bulmacalar) sayma çubuklarıyla.

Tip 1, belirli bir rakamı oluşturma görevidir. belirli sayıda çubuk.

5 çubuktan 2 eşit üçgen yapın

7 çubuktan 3 eşit üçgen yapın

7 çubuktan 2 eşit kare yapın

Tip 2, rakamların değiştirilmesini içeren ve çözmek için belirtilen sayıda çubuğu çıkarmanız gereken problemlerdir.

4 kareden oluşan bir şekilde 2 çubuğu çıkarın, böylece 2 eşit olmayan kare kalsın

Tip 3, çözümü belirli bir şekli değiştirmek veya dönüştürmek için çubukların yeniden düzenlenmesinden oluşan bir yaratıcılık görevidir.

işimde ben kullanırım kelime oyunları . Oyunda "Tersine" alım iyi emilir "zıt anlamlar"

Yüksek - düşük

Uzak yakın

Ön arka

Gündüz gece

Yukarı, aşağı

Az şey çoktur

Dar geniş

Çelişkileri soruyorum sorular:

Olanlar bazen küçüktür, bazen büyüktür (balon, şişme oyuncaklar, katlanır mobilyalar)

Ne ya da kim önce küçük sonra büyük (insanlar, hayvanlar, sebzeler, ağaçlar vb.)

Küçük ve büyük nedir (top, hamur, kabarcık)

Uzun ve kısa (elastik bant, işaretçi, katlanır bıçak, katlanır cetvel)

Sert ve yumuşak (ekmek, yumurta, kişi vb.)

Hangi masallarda biraz bir şeyler vardı ve sonra çok şey vardı ( "Çiçek - yedi çiçekli", "Yulaf lapası kabı")

Açık Çocuklarda temel matematik kavramlarını geliştirmek için derslerde problemler - şakalar kullanıyorum, gelişimi destekleyen bilmeceler mantıksal düşünme Gözlem, beceriklilik, reaksiyon hızı, formasyon Herhangi bir sorunu çözmek için arama yaklaşımları.

Masada 2 elma ve 3 armut var. Masada kaç tane sebze var?

Kızın elbisesinde 2 elma ve 2 kiraz var. 1 elma ve 1 kiraz yedik. Ne kadar kaldı?

Masanın üzerinde 3 adet çilekli bardak vardı. Vova 1 bardak çilek yedi ve masaya koydu. Masada kaç bardak var? (3)

Bir kaz tek ayak üzerinde 5 kg ağırlığındadır. Bir kazın iki ayağı üzerindeki ağırlığı ne kadardır?

Ben hala işteyim Çizim tekniğini kullanıyorum. Çocuklar çizimi tamamlamalıdır şekil veya sayıya dönüştürülen öğe. O zaman nasıl bir şey olduğunu sorabilirsin?

Ayrıca Çocukları bir nesne çizmeye davet ediyorum geometrik şekle ek ayrıntılar ekleyerek. “Yuvarlak, oval, dikdörtgen vb. nedir?”

öneririm Geometrik şekillerden bir kız, bir tavşan, bir robot vb. çizin.

Hazır geometrik ile başka bir görev formlar- bu bir Noel ağacı, bir tilki vb. düzenlemektir.

Daha büyük okul öncesi çocuklarla figürleri ve silüetleri yeniden oluşturabilirsiniz kullanmak figürler - oyunlar için setlerden silüetler "Columbus Yumurtası", "Moğol oyunu".

Ayrıca işimde Bu tekniği kullanıyorum amaçlanan peri masalları yazmak gibi temel matematik kavramlarının oluşumu. Bir peri masalında "Balonun Yolculuğu"Çocuklarla birlikte bestelediğimiz amacı pekiştirmekti. bir daire fikri. Çocuklar yuvarlak olanları buldular öğeler yolda bir topla karşılaştı (karpuz, balon, kolobok, smesharika vb.) ve neler konuştuklarını.

Şu tarihte: kullanmakçocuklarla çalışırken düşünmeyi harekete geçirme yöntemi I Didaktik bir oyun kullanıyorum"Gizemler Şehri"çocukların gerçekten sevdiği şey. Bir masa kullanarak çocuklara hangisini gösteriyorum? Bu öğenin şekli hangi renk, boyut ve neyden yapılmış? yapıldığı malzeme. Bu şekilde çocuklar aynı anda sadece pekiştirmekle kalmaz, aynı zamanda biçim, aynı zamanda renk, boyut ve öğenin yapıldığı malzeme.

Konuyla ilgili yayınlar:

Temel matematik kavramlarının oluşumunda küçük folklor türlerinin derslerde kullanılması Matematiksel gelişim zihinsel eğitimde ve çocuğun zekasının gelişiminde büyük rol oynar. Matematiğin benzersiz bir gelişimsel değeri vardır.

Temel matematik kavramlarının oluşumuna ilişkin dersin özeti “Matematiksel bilgi ülkesine yolculuk” Konu: “Matematiksel bilgi ülkesine yolculuk” Programın hedefleri: Çocukların haftanın günlerinin sırası hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; devam etmek.

Temel matematik kavramlarının oluşumuna ilişkin bir dersin özeti. Program içeriği: - niceliksel ve sıralı sayma becerilerini 5'te birleştirmek; -Adlandırma ve ayırt etme becerisini uygulayın.

Amaçlar: Çocuklara, iki nesne grubunu karşılaştırmak için kullanılan abaküsler üzerinde niceliksel ilişki modelleri oluşturma eylemini öğretmek. Egzersiz yapmak.

Öğretmen: Birlikte el ele tutuşalım ve birbirimize gülümseyelim! Bakın bugün kaç misafirimiz var! Gülümseyelim ve onlara merhaba diyelim.

Temel matematik kavramlarının oluşumu için GCD “Zaman ve işaretler” Hedefler: 1. Çocukların zaman kavramlarına ilişkin bilgilerini pekiştirmek. 2. Çocukların geometrik şekillerin özellikleri ve mekansal ilişkiler hakkındaki bilgilerini pekiştirmek:.

Ana görevlerden biri okul öncesi eğitim- Bu çocuğun matematiksel gelişimidir. Bu, bu aşamada çocuğun herhangi bir spesifik bilgiye özel olarak hakim olması gerektiğini göstermez. Okul öncesi çağındaki bir çocuğun matematik gelişimi, kalıpların dışında düşünme ve yeni bağımlı bağlantılar keşfetme fırsatı sağlamalıdır. Bu tür faaliyetlerde TRIZ teknolojisine (yaratıcı problemleri çözme teorisi) özel bir rol verilmektedir. Uygulama yenilikçi teknolojiler eğitimde DOW süreci - önemli durum Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması sürecinde yeni bir okul öncesi eğitim kalitesi elde etmek.
Oyun, okul öncesi kurumlarda eğitim faaliyetlerinin önde gelen şeklidir. TRIZ teknolojisini kullanan oyunlar, çocuğu bilgi dünyasına çeker ve onun tarafından fark edilmeden düşünmeyi, standart dışı çözümler bulma yeteneğini ve yaratıcılığı geliştirir.
Aşağıdaki oyunlar, temel matematik kavramlarını geliştirmek için sınıflarda yaygın olarak kullanılmaktadır:
- “Hangi numara kayıp?”
- “Bu sayıyla hayatta nerede karşılaşıyoruz?”
- “Bu çizgilerle nerede buluşuyoruz?”
- “Geometrik şekiller nerede saklı?”
- "Yapboz oyunları"
Oyun materyali kullanan oyunlar:
(sayma çubukları)
- “Nesnenin uzunluğunu ölçün”;
- “Bir desen çizin”;
- “Nesnelerin talimatlara göre inşası”;
- (küpler)
- “Nesnelerin küp sayısına göre karşılaştırılması...”;
- “tesislerin inşası”.
Bu tür oyunlar sayesinde çocuk renkleri ezberlemeyi öğrenir, zekasını ve tutumlarını geliştirir. dostane ilişkiler bir takım. Görevlerin kademeli olarak karmaşıklaşması, her çocuğun kendi bireysel rotasında ilerlemesine olanak tanır.
TRIZ teknolojisini kullanan oyunların kullanılması, mekansal kavramları, hayal gücünü, düşünmeyi, kombinatoryal yetenekleri, zekayı, yaratıcılığı, becerikliliği, pratik problemleri çözmeye odaklanmayı geliştirir ve çocukların okula başarılı bir şekilde hazırlanmasına katkıda bulunur. Çocuklar eğlence, hareket özgürlüğü, kurallara uyma, yaratıcılık ve hayal gücü gösterme fırsatı nedeniyle oyunlara ilgi duyarlar.
Okul öncesi çocuklarda temel matematik kavramlarının oluşumuna yönelik sınıf çalışmalarımızda TRIZ teknolojisini kullanan oyunları kullanarak, bir görevi anlama becerilerine sahip olan bir okul öncesi çocuğun, görevlerde hızlı bir şekilde gezinebildiği, nasıl bağımsız bir karar vereceğini bildiği, başarılı bir şekilde başa çıktığı sonucuna varabiliriz. birçok yaratıcı görevi vardır ve eğitim sistemi ne olursa olsun okula kolayca uyum sağlar. Yüksek bir seviyeye sahip bilişsel aktivite, iyi gelişmiş konuşma, belirgin yaratıcı yetenekler, gelişmiş hayal gücü. Nasıl yapılacağını biliyor ve kendi başına öğrenmek istiyor.
Yaratıcı bir dersin yapısını kullanarak ders notları derleme konusundaki deneyimimi sunuyorum:
Blok 1. Motivasyon (sürpriz, sürpriz).
Blok 2. Dersin içeriği (1).
Blok 3. Psikolojik rahatlama.
Blok 4. Bulmaca.
Blok 5. Entelektüel ısınma.
Blok 6. Dersin içeriği (2).
Blok 7. Özet.

FEMP için GCD hazırlık grubu TRIZ teknolojilerini kullanarak
Ders yazarı: S. M. Ovchinnikova, okul öncesi öğretmeni Fomiçevski anaokulu

“Anaokulu 2100” programına göre geliştirilen ders notları
Ders: "Oynuyoruz ve sayıyoruz"
Ders türü: Yönlendirilmiş oyun etkinliklerinde matematiksel bilginin uygulanması
Teçhizat: sayılar ve sayı modeli, mantar modelleri: sinek mantarı ve çörek otu, evcil ve yabani hayvanların oyuncakları, geometrik şekiller ve gövdeler.
Programın içeriği:
- gelişmeyi teşvik etmek yaratıcılık Analitik, çağrışımsal düşünme, hayal gücü, olumlu iletişim becerileri;
- çocuklara 10'a kadar sıralı ve niceliksel saymayı öğretmeye devam edin, onlara 10'a kadar bir dizi sayıyı yönlendirmeyi öğretin;
- nesneleri üç özelliğe (renk, şekil, boyut) göre sınıflandırmak, bütünü parçalara bölmek için pratik eylemler gerçekleştirmek ve bunları matematik kartlarına kaydetmek;
- kendinizi ve yoldaşlarınızı yeterince değerlendirin; - Birbirinize yardım etme ve zorlukların birlikte üstesinden gelme arzusunu geliştirin.

Dersin ilerlemesi

Blok 1. Motivasyon (sürpriz, sürpriz)
Çocuklar gruba girerler ve öğretmeni ve birbirlerini selamlarlar. Eğitimci:Çocuklar, birbirinize bakın ve gülümseyin, havamız iyi, hadi Matematik ülkesine gitmeye hazırlanalım. Bu ülkede akıllı, okur yazar, bilgili insanlar yaşıyor. Bu, zor durumdaki arkadaşlarımıza yardım etmek için zekayı, yaratıcılığı, becerikliliği ve dostluğun yanı sıra sayıları, geometrik şekilleri ve matematik kartlarını da yanımıza almamız gerektiği anlamına gelir.
Bir bilmece bize nereye gideceğimizi söyleyecektir:
Büyük, kalın, yeşil,
Bütün evi temsil eder
Kuşlar da burada barınak bulacaktır.
Tavşanlar, kurtlar ve sansarlar. (Orman)
Evet, ormanın içinden geçerek engelleri aşarak matematik ülkesine ulaşabilirsiniz. Hadi yola çıkalım!
- Ah! Ama ne oldu? Arkadaşlar, bir kargaşanın içindeyiz, sayıların hepsi yok oldu, geometrik şekiller ve cisimler saklandı, matematik kartlarının hepsi kaçtı. Orman kralı onları kendi bölgesinde sakladı.
- Ne yapmalıyız?
- Bir yolculuğa çıkmamız lazım.
Ormanda seyahat ederken orman kralının çaldığı matematiğe ait her şeyi iade etmeliyiz. Ve tüm zorluklarla başa çıkabilmek için sen ve ben arkadaş canlısı, duyarlı ve özenli olmalıyız. Umarım kendimize ve yoldaşlarımıza karşı dürüst ve adil oluruz. Çipler yolculuktaki değerlerimizden bahsedecek (kırmızı - her şey yolunda gitti, mavi - bazı zorluklarla karşılaştık, ancak bunların üstesinden gelmeyi başardık, sarı - "benim için işe yaramadı, lütfen yardım edin"). Umarım kendimize ve yoldaşlarımıza karşı dürüst ve adil oluruz.
Blok 2. İçerik bölümü
Eğitimci:İlk önce yoğun ormana gireceğiz. Peki burada ne var?
Bakın burada gerçekten bir karmaşa var. Çalınan numaralar yerlerini kaybetmiş, çığlık atıyor ve ciyaklıyor, sıraya girmelerine yardımcı olun.
Grup çalışması: 1. alt grup - çocuklar manyetik tahtanın bir sırasına sayıları koyarlar, 2. alt grup - başka bir sıraya 1'den 7'ye kadar olan model numaralarını koyarlar ve sayının ve 4 sayısının eksik olduğunu fark ederler.
- Ne fark ettin? (4 numara model yok, 4 numara)
- Orman kralı, 4 sayısının hayatta nerede bulunduğunu söylersen bu numarayı geri verecek mi? (Masa, sandalye için 4 ayak, 4 köşe, hayvanlar için 4 ayak)
- İleri ve geri sayma
- 5'ten büyük tüm sayıları adlandırın.
- 6'dan küçük tüm sayıları adlandırın.
- 3 ile 5 arasında hangi sayı var?
- Hangi sayı 3'ün sağındadır?
- Hangi sayı 7'nin solundadır?
- 4'ün komşuları kimler?
- Sayı yolu boyunca sağa gittiğinizde sayılara ne olur?
- Sola doğru hareket ettiklerinde onlara ne olur?
Orman kralının 1 numaralı görevini başarıyla tamamladınız ve sayıları geri verdiniz.
Her seyahat katılımcısının çalışmasını bir çiple toplu olarak değerlendirin ve çip biriktirmeye başlayın.
Blok 3. Psikolojik rahatlama. Becerebildin mi? Yolculuğunuza devam etmeye hazır mısınız? O zaman birbirimizin omuzlarından tutalım, birbirimizin sıcaklığını, dostluğunu, gücünü, desteğini hissedelim. Peri masalı yakında anlatılacak, ancak eylem yakında gerçekleşmeyecek. Artık hazırız, yeniden yola çıkma zamanı. Gitmek. Fizminutka: Gidiyoruz, gidiyoruz, gidiyoruz. Uzak diyarlara, İyi komşulara, mutlu dostlara, Mutlu yaşarız, Şarkılar söyleriz ve söylediğimiz şarkıda
Nasıl yaşadığımız hakkında.
Blok 4. Bulmaca
Eğitimci: Arkadaşlar yolculuğumuza devam edelim. Denemelerimiz bitmedi. Orman Kralı'nın alanına doğru ilerliyoruz. Geometri ülkesinin sakinlerini mülklerinde sakladı. Onları matematiğe döndürmeye çalışalım. (Bir orman açıklığında geometrik şekiller ve cisimlerin görülebildiği geometrik şekiller, cisimler ve nesneler vardır). Aynı şekilde bir nesne, nesnede görülebilen geometrik bir şekil ve onun içinde oluşan bir cisimden oluşan bir zincir yapmalısınız (örneğin: davul - silindir, daire, ev - üçgen, dikdörtgen, piramit).
- Kaç tane geometrik şekil ve cisim var?
- 5.
- Birlikte olduklarında onlara ne diyoruz? (tüm)
- Bu bütün parçalara ayrılabilir mi?
Çocuklar bütünü parçalara ayırır: geometrik şekiller ve cisimler.
- Bana ne söyleyebilirsiniz? (5'in tamamı parçalardan oluşur - 3 gövde ve 2 geometrik şekil)
- Bu figürler ve bedenler yine de parçalara ayrılabilir mi?
- Evet, boyutuna göre yapabilirsiniz: 1 - büyük ve 4 - küçük.
- Artık Orman Kralı size geometrik şekiller ve bedenler döndürüyor. Bu testi başarıyla tamamladınız ve geometrik sakinleri Matematik ülkesine geri döndürdünüz.
Çiplerle çalışmanızın sonucunu bireysel olarak değerlendirin.
Blok 5. Entelektüel ısınma. Eğitimci:İşte hayvanlar alemine geldik. Açıklıkta (yolda) evcil ve yabani hayvanlar (aralarında balıklar) bulunmaktadır.
-Kiminle tanıştık? (doğanın sakinleri)
- Sorularımın cevabını bu sakinler arasında bul ve cevabı açıkla.
- Buradaki tuhaf olan kim? Neden?
- Balık, çünkü suda yaşar, geri kalanı ise karada yaşar.
- Burada bulunan tüm yabani hayvanların kaç bacağı var?
- 8 (keçi, ayı)
- Toplamda kaç kişi yaşıyor?
- 6.
- Kaç kuyrukları var?
- 6.
- Kaç kulakları var?
- 10, çünkü balıkların kulakları yoktur.
- Kaç tane bacak?
- Bunları matematiğe döndürmek için, onları büyükten küçüğe doğru (at, keçi, dana, tavşan, köpek, balık) büyüklüklerine göre sıralamalıyız.
- Üçüncü kim geliyor?
- Atın numarası kaç?...
- Matematiğe kaç hayvan gelecek?
- Teşekkür ederim.
Hayvanlar matematikte neden kullanılıyor? (Onlarla ilgili matematiksel hikayeler oluşturmak ve problemleri çözmek)
- Bu hayvanlar parçalara ayrılabilir mi? (vahşi ve evcil)
“Oldu”, “kaçtı”, “kaldı” sözcükleriyle matematiksel bir hikaye oluşturun.
Matematik kartını dolduralım:
- Ne biliniyor? (parça, bütün)
- Kaçan hayvanlar nelerdir? (bir kısmı)
- Neyi bilmeniz gerekiyor? (Parça)
- Bilinmeyen kısmı nasıl bulacağız? (Bilinmeyen bir parçayı bulmak için bilinen parçayı bütünden çıkarmak gerekir)
- Kaç hayvan kaldı? (4)
Blok 6. Dersin içeriği
- Büyüdükleri ormanın çalılıklarına gidiyoruz, tahmin edin ne oldu?
Gizem:
Çimlerin arasında duruyor
Şapkalı ama kafasız.
Onun bir bacağı var
Ve o bile çizmesiz. (Mantar)
- Ormanın çalılıklarında hangi mantarlar yetişir? (çörek ve sinek mantarı)
- Hangisini yiyebilirsin?
- Uçucu mantar ne için kullanılabilir? (tıbbi amaçlarla, sinek ve böceklerle mücadele amacıyla)
- Erkekler için boletus toplayalım, kızlar için mantarı uçuralım.
- Tereyağlı mantarların sayısını ve sinek mantarı mantarlarının sayısını karşılaştırın?
- Eşyaların miktarlarını karşılaştırmak için ne yapılması gerekiyor? (bir çift yapın).
- Mantarlar hakkında ne söyleyebilirsiniz? (1 çift sinek mantarı yetmediği için 1 tane daha sinek mantarı var).
- Eşit şekilde nasıl yapılır?
- Nesneleri karşılaştırmaya yardımcı olan kuralı matematiğe dönelim, söyleyelim.
- Teşekkür ederim!
Blok 7. Özet
- Derste hangi iyilikleri yaptık?
- Yolculuk sırasında neler öğrendiniz? - Başardık mı?
- Kazandığınız fişlere bakın ve dersteki çalışmalarınızı analiz edin.
- Arkadaşlar, sıkı çalışmamız sayesinde sakinlerini Matematik ülkesine geri döndürmeyi başardık mı? (sayılar ve sayı modeli, sıralı ve niceliksel sayma, geometrik cisimler ve şekiller, iki sayıyı karşılaştırma kuralı, görevler).
- Ve Orman Kralı, iyi çalışmanız, azminiz, dostluğunuz için size teşekkür ediyor ve sihirli kutudan bir sürpriz çıkarmayı teklif ediyor.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. Yaratıcılığın pedagojisi: Uygulamalı bilimsel yaratıcılık dersi: öğretici. - Kirov: ANOO "Bölgelerarası CITO", 2013. - 212 s.
  2. Anaokulunda bir çocuk: eğitimciler için resimli bir metodolojik dergi okul öncesi kurumlar. - 2013. - № 2.

1. Çocuğun “dünya resminin” oluşumunun önemli bir bileşeni olarak matematik gelişimi.
Okul öncesi çocukların matematiksel gelişimi niteliksel değişiklikleri ifade eder bilişsel aktivite temel matematiksel kavramların ve ilgili mantıksal işlemlerin oluşması sonucu ortaya çıkan çocuk. Matematiksel gelişim, çocuğun “dünya resminin” oluşumunun önemli bir bileşenidir. Eğitimcilerin ve ebeveynlerin önemli görevlerinden biri, okul öncesi çağda çocuğun matematiğe olan ilgisini geliştirmektir. Bu konuyu eğlenceli ve eğlenceli bir şekilde tanıtmak çocuğun gelecekte daha hızlı ve daha kolay öğrenmesine yardımcı olur. Okul müfredatı. Bu sorunun özellikle aciliyeti L.S. Vygotsky, okul öncesi çağda meydana gelen öğrenme türünü, çocuğun spontane, karakteristik özelliği arasında bir ara olarak nitelendiriyor. Erken yaş ve reaktif, okul çağının doğasında var. Okul öncesi çağdaki bir çocuk zaten yetişkinler tarafından belirlenen programa göre öğrenebilir, ancak bu yalnızca yetişkinin programının kendi programı haline gelmesi ve çocuğun gelişiminin doğal akışıyla birleşmesi nedeniyle mümkündür. L.S. Vygotsky bu tür öğrenmeyi kendiliğinden tepkisel olarak adlandırdı.
Ve eğer öğrenci için amaç oyunun kendisiyse, o zaman oyunu düzenleyen yetişkin için başka bir hedef daha vardır - çocukların gelişimi, belirli bilgilerin edinilmesi, becerilerin oluşturulması, belirli kişilik niteliklerinin geliştirilmesi. Bu çelişkinin doğası, oyunun eğitimsel değerini belirler: Kendi içinde bir amaç içeren bir etkinlik olarak oyunda didaktik bir hedefe ulaşmak mümkünse, o zaman oyunun eğitimsel değeri daha önemli olacaktır.
L.S.'ye göre. Vygotsky'ye göre, bilimsel kavramlar çocuk tarafından özümsenmez ve ezberlenmez, hafızaya alınmaz, ancak kendi düşüncesinin tüm faaliyetinin en büyük geriliminin yardımıyla ortaya çıkar ve oluşturulur. Aynı zamanda matematik, eğitimin insancıllaştırılmasında, çocuğun kişiliğinin yetiştirilmesine ve geliştirilmesine yönelik özel bir rol oynayabilir ve oynamalıdır. Matematiğin özel rolü zihinsel eğitimde, zekanın geliştirilmesindedir. Bir çocuğun bilgiye bilgi uğruna değil, zihinsel, ahlaki, duygusal (estetik) ve beden eğitimi dahil olmak üzere kişiliğin önemli bir bileşeni olarak bilgiye ihtiyacı vardır.
Okul öncesi çocuklara matematiğin temellerinin öğretilmesine önemli bir yer verilmektedir. Bunun bir dizi nedeni vardır: Çocuğun aldığı bilgilerin bolluğu, bilgisayarlaşmaya olan ilginin artması ve öğrenme sürecini daha yoğun hale getirme arzusu.
Krutetsky V.A. matematiğin dokuz bileşenini tanımladı
1. Matematiksel materyali resmileştirme, formu soyut içerikten, belirli niceliksel ilişkilerden ve mekansal formlardan ayırma ve resmi yapılarla, ilişki ve bağlantı yapılarıyla çalışma becerisi;
2. Matematiksel materyali genelleştirme, asıl şeyi izole etme, önemsizden soyutlama, görünüşte farklı olanda geneli görme yeteneği;
3. Kanıt, gerekçe ve sonuç ihtiyacıyla ilişkili tutarlı, doğru bir şekilde parçalara ayrılmış mantıksal akıl yürütme yeteneği;
4. Akıl yürütme sürecini kısaltma, genişletilmiş yapılarda düşünme, çökmüş yapılarda düşünme becerisi;
5. Düşünce sürecini tersine çevirme yeteneği (doğrudan düşünce dizisinden ters düşünce dizisine geçiş);
6. Düşünme esnekliği, bir zihinsel işlemden diğerine geçiş yeteneği. Şablonların ve kalıpların kısıtlayıcı etkisinden kurtulma;
7. Matematiksel hafıza - genelleştirilmiş resmileştirilmiş yapılar, mantıksal devreler için hafıza;
8. Mekansal temsil yeteneği.

2. Temel matematik kavramlarının geliştirilmesinde TRIZ unsurlu oyunların kullanılması. TRIZ öğeleri içeren oyunlarla çalışırken öğrenme problemlerinin çözülmesine daha büyük ölçüde yardımcı olduklarını fark ettim. matematiksel aktivite: İlk önce motivasyonel hedef, ardından operasyonel ve son olarak kontrol görevleri. Uyarlanmış TRIZ-RTV yöntemlerinin kullanılması, bu görevlerin yerine getirilmesinde şüphesiz avantajlar sağlar.
Ne olur: 1. Çocukların bilişsel aktivitelerinin harekete geçmesi,
2. Yaratıcılığa yönelik motivasyon rehberlerinin oluşturulması,
3. Dilin tüm araçlarına hakim olmanın verimliliğini arttırır,
4. Zihinsel aktivitede analitik-sentetik işlemlerin esnekliği. Okul öncesi çocuklar için TRIZ, ana programı değiştirmemek üzere tasarlanmış bir kolektif oyun sistemidir. Ve etkinliğini en üst düzeye çıkarmak için. Okul öncesi dönemdeki çocuklara TRIZ unsurları içeren oyunları öğretirken oyun geliştirmeye yönelik bir sistem geliştirdim. matematiksel yetenekler didaktik oyunların kullanılması.

Bu çalışmada şu aşamalardan geçtim: 1. Çocuğa sayılardaki benzerlikleri ve farklılıkları bulmayı, geometrik şekilleri öğreterek sayma becerisini güçlendirin (“Teremok”, “Hırsızı Durdurun”, “Arkadaşlarım”, “Evet- HAYIR")
2. Çocuğa nesnelerdeki ve olaylardaki çelişkileri bulmayı ve çözmeyi öğretin - matematiğin insanların hayatındaki önemini anlayın: "iyi-kötü", "hadi değişelim" oyunları.
3. Çocuklara problem oluşturmayı öğretin: “morfolojik kutu”
4. Küçük adamlar yöntemini (LMM) kullanarak hacim ölçümlerini tanıtın. Sonuç olarak, oyunlar sırasında çocuklar sayma becerilerinde etkili bir şekilde ustalaştılar. Eğitsel oyunlarda karşılaştırma, sayıları karşılaştırma, nesne ve sayıların sayısını ilişkilendirme, standart dışı çözümler bulma becerisi.

Modern teknolojiler matematiksel gelişim okul öncesi çocuklar, çocuğun bilişsel aktivitesini, çocuğun çevredeki dünyadaki nesnelerin ve olayların bağlantıları ve bağımlılıkları konusundaki ustalığını etkinleştirmeyi amaçlamaktadır. Çocuk şekil, büyüklük, alan, kütle, hacim gibi kavramlarla, büyüklükleri ölçme yöntemleriyle, ilişki ve bağımlılık kurmayla tanışır. bireysel öğeler ve farklı özelliklere göre gruplar.

En etkili teknolojilerden biri probleme dayalı oyun teknolojisidir. Çocuğun, aktivitenin amacını kabul etmesine ve sonuca götüren yaklaşan pratik eylemlere bağımsız olarak yansımasına dayalı olarak bir sonuca ulaşmanın bir yolunu aktif, bilinçli olarak aramasına dayanır. Bu teknolojinin amacı çocukların mantıksal ve matematiksel aktivitelerdeki bilişsel ve yaratıcı yeteneklerini geliştirmektir. Probleme dayalı oyun teknolojisi şu araçlardan oluşan bir sistemde sunulmaktadır: mantıksal-matematiksel oyunlar, mantıksal-matematiksel hikaye oyunları (aktiviteler), problem durumları ve sorular, yaratıcı görevler, sorular ve durumlar, deneyler ve araştırma faaliyetleri. Teknoloji, çocuğun araçlara (konuşma, diyagramlar ve modeller) ve biliş yöntemlerine (karşılaştırma, sınıflandırma) hakim olmasını ve mantıksal ve matematiksel deneyim biriktirmesini sağlar.

Probleme dayalı oyun teknolojisinde mantıksal ve matematiksel oyunlar gruplar halinde sunulur: masaüstü ve basılı - “Renk ve Şekil”, “Mantık Evi” vb.; hacimsel modelleme oyunları - “Herkes için küpler”, “Geometrik yapıcı” vb.; uçak modelleme oyunları - “Tangram”, “Sfenks”, “Tetris” vb.; “Küpler ve Renk”, “Deseni Katla”, “Bukalemun Küpü”, “Renkli Panel” vb. serisindeki oyunlar; parçalardan bir bütün oluşturmaya yönelik oyunlar - “Kesirler”, “Mucize Çiçek” vb.; eğlenceli oyunlar - değiştiriciler, labirentler, yer değiştirme oyunları ("Etiket") vb.

Bu teknolojinin avantajı, gruplandırma, düzenleme, ilişkilendirme, sayma ve ölçmeyi içeren, değişen karmaşıklık derecelerinde oyun eylemlerinin geliştirilmesidir. Çocuk aynı zamanda kendi hayal gücünün oyununu takip ederek deneyimini dönüştürür, oyun durumları yaratır ve yeni bilişsel görevler sunar. Teknoloji birbirini izleyen adımlarla temsil edilebilir: bir yetişkinin ve bir çocuğun ortak faaliyetlerinde oyunda ustalaşmak, amatör düzeyde oyunlara katılmak ve ardından daha yüksek düzeyde oyunlara katılmak. yüksek seviye ve kural olarak, bir yetişkinin çocuklarla veya çocuklarla başarıyla oynadığı yeni ortaya çıkan oyunlar. Bu oyunlar, çocuğun ilk aşamada ustalaştığı oyunlardan farklı bir olay örgüsü, oyunun gidişatının değişmesiyle farklılık gösterir, böylece çocuk için gerekli olan karmaşıklığı ve duygusal zenginliği kazanır.

Nosova, “Anaokulunda Mantık ve Matematik” kitabında sunulan bir dizi oyun ve alıştırma geliştirdi. Tüm oyunları gruplara ayırdı: Nesnelerin özelliklerini tanımlamaya ve soyutlamaya yönelik oyunlar; çocukların karşılaştırma, sınıflandırma ve genelleme konularında uzmanlaşmasını sağlayacak oyunlar; Mantıksal eylemlerde ve zihinsel işlemlerde ustalaşmaya yönelik oyunlar.

Probleme dayalı oyun teknolojisi, yaratıcı görevlerin, soruların ve durumların kullanımını içerir. Bu tür görevler çocuğun çeşitli bağlantılar kurmasına, sebep ve sonucu belirlemesine yardımcı olur; asıl mesele, çocuğun zihinsel çalışmadan, düşünme sürecinden, kendi yeteneklerinin farkındalığından zevk almaya başlamasıdır. Aynı zamanda çocuğun çok basit bir görevle ilgilenmeyeceğini de unutmamalıyız. Tüm görevlerin çeşitli zorluk seviyelerine bölünmesi ve çocuk bir önceki seviyedeki görevlerde ustalaştıkça bunların sunulması önerilir. Çocukların sorunları çözmeye hazır olmalarının oluşumu, bir yetişkin ve bir çocuğun ortak faaliyetinde gerçekleştirilir. Bir yetişkin, yaratıcı soruları kullanarak çocuğa bir sorunu çözme konusunda rehberlik edebilir. Örneğin, bir kediyi çizmeden çizin. Bu görevi tamamlamak için bir seçenek, bir kedinin bir kısmını çizmektir; bundan nesnenin tamamı hakkında tahminde bulunabilirsiniz (bütünün ve parçanın bağımlılığı). Bir kalem yalnızca kareler çizebiliyorsa güneş nasıl çizilir? Son görev, geometrik şekillerin yapısının anlaşılmasıyla çözülebilir. Karelerin üzerine kareler yerleştirerek çocuğunuzu bu sorunu pratik bir şekilde çözmeye davet edebilirsiniz. En üst düzeyde çocuklar yaratıcı problemleri kendileri yaratabilir ve bunları akranlarına sunabilirler.

Küçük çocuklar için problemli durum “biliş ihtiyacı” biçimini almaktadır. Çocuk bununla eğlenceli görevler, çocukları düşündüren ve nesneler arasında şekiller, parçaların oranları, uzaydaki konumları, niceliksel değerleri vb. ile bağlantı kuran şaka problemleri bağlamında karşılaşır. Çoğu zaman sorunlar çocuğa bir yetişkin tarafından aktarılır ve organize edilir. ortak faaliyetler bebekle. Şunlar gibi problemli sorular şeklini alabilirler: Bir kare nasıl üçgen şeklinde kesilir? Kareleri üçgenlere bölmenin kaç yolu vardır? Dört sayısı ile filin ortak özellikleri nelerdir?

Problem durumları, yalnızca çocuklara matematik öğretmeyi değil aynı zamanda doğru sonucu elde etmenin yollarını keşfetmeyi temel alan TRIZ teknolojisinin bir parçasıdır. TRIZ teknolojisinin yazarları, sorunlu durumları çizgi filmlerden, uzun metrajlı filmlerden, eğitici İnternet'ten, masallardan, çocuğun iyi bildiği hikayelerden izole etmeyi önermektedir. hikaye oyunları. TRIZ teorisine göre “zararı faydaya çevirmeniz” gerekiyor.

Çocukların matematiksel gelişimi için aşağıdaki TRIZ egzersiz türlerinin kullanılması önerilir: “Arama ortak özellikler"- iki farklı nesne arasında mümkün olduğunca çok ortak özellik bulun; “Üçüncü tek” - anlamsal eksen boyunca farklı olan üç nesneyi alın, ikisinde üçüncüde olmayan benzer özellikleri bulun; “Zıt nesneleri ara” - nesneyi ve karşısındaki mümkün olduğu kadar çok nesneyi adlandırın.

TRIZ teknolojisi, alıştırmaların yanı sıra, çocukların bildiği olay örgüsüne göre öğretmen tarafından derlenen “İyi ve kötü”, “Neye girer”, “Üçü seç” vb. gibi özel oyunlar sunar. Örneğin “İyi-Kötü” oyununda nesne olarak bir üçgen seçiliyor. İnsan hayatında üçgenle ilişkilendirilen tüm güzel şeyleri saymak gerekir: Bir evin çatısına benzer, sağlamdır, atkıya benzer; ve tüm kötü şeyler: keskin, yuvarlanmıyor, düşüyor. “Üçü Seç” oyunu sizden matematikle ilgili üç kelimeyi adlandırmanızı ve bunların ne işe yaradığını ve nasıl etkileşime girebileceklerini söylemenizi istiyor. Örneğin, "daire", "dört", "küçük" - oyunda dört daireyi oyuncak bebekler için tabak olarak kullanabilirsiniz. “Evet-Hayır” oyununda öğretmen bir kelime düşünür ve çocuklar bunu sorular sorarak çözerler. Böylece öğretmen sadece “evet” veya “hayır” diye cevap verebilir. Örneğin, ilk beş haneden (4) oluşan bir sayıya sahip olduğunuzu varsayalım. Çocuklar şu soruyu sorarlar: “Bu sayı ikiden büyük mü?” Öğretmen evet ya da hayır diye cevap verir. Diyalog devam ediyor.

Bir diğer teknoloji ise sezgisel teknolojidir. İşin özü, çocuğu öncü durumuna sokmaktır. Çocuk, bilmediği bilgileri keşfetmeye davet edilir. Dolayısıyla teknolojinin amacı çocuğun matematik dünyasıyla iletişim kanallarını açmasına ve onun özelliklerini anlamasına yardımcı olmaktır. Çocuk matematiksel bilgiyi ücretsiz olarak alır. eğitici etkileşim dış dünyanın halihazırda mevcut nesneleri (sayı, şekil, boyut) eğitim amaçlı tahsis edilmiştir. Sonuç olarak, çocuk, bağımsız olarak, iç ihtiyaçlara, kültürel geleneklere ve düşünmeye dayanarak, nesnel gerçekliğin doğasında var olan matematik yasalarına hakim olabilecektir.

Bu buluşsal teknolojinin yazarları bilişsel ve yaratıcı (yaratıcı) yöntemlerin kullanılmasını önermektedir. Bilişsel yöntemler şunları içerir: asimilasyon yöntemi, buluşsal soruların yöntemi, hata yöntemi vb. Bu nedenle, asimilasyon yöntemleri, çocuğun incelenen nesnenin durumunda “hissetmesi”, “aşılaması”, “insancıllaştırılmasıdır”. Nesneyi duyusal-figüratif ve zihinsel temsiller yoluyla ve onu içeriden bilmek. Örneğin 5 rakamı olduğunuzu (üçgen, silindir) hayal edin. Sen nesin? Neden varsın? Kiminle arkadaşsın? Sen neyden yapılmışsın? Ne yapmak istersin? Sezgisel sorular - çocuğun incelenen nesne hakkında bilgi edinmesine olanak tanır (Kim? Ne? Neden? Nerede? Neyle? Nasıl? Ne zaman?), bu da nesneye ilişkin alışılmadık bir görüş fırsatı sağlar. Hata yöntemi, eğitim sürecini derinleştirmek için hataların kullanılmasıdır. Yöntem, öğretmenin çocukların hatalarına yönelik olumsuz tutumunun ve çocukların hata yapma korkusunun üstesinden gelmeye yardımcı olur. Örneğin bir çocuk yanlışlıkla 4'ün 3'ten küçük olduğunu iddia ettiğinde şu soruyu sorun: 4 gerçekten 3'ten küçük olabilir mi? Evet, 4 gün 3 haftadan bahsediyorsak olabilir.

Yaratıcı yöntemler, icat etme, abartma, beyin fırtınası, synectic yöntemi vb. Yöntemleri içerir. İcat etme yöntemi, zihinsel modelleme tekniklerinin kullanılmasının bir sonucu olarak daha önce bilinmeyen bir ürün yaratmaktan oluşur: bir kaliteyi diğeriyle değiştirmek, bir nesnenin özelliklerini başka bir ortam. Örneğin, inanılmaz sayıda nüfusu olan bir şehir çizin. Hiperbolizasyon yöntemi, özünü tanımlamak için incelenen nesneyi ve onun tek tek parçalarını veya niteliklerini arttırmayı veya azaltmayı içerir. Örneğin, en fazla açıya sahip bir çokgen düşünün. Aglütinasyon, nesnelerin uyumsuz niteliklerinin ve parçalarının birleşimidir. gerçek hayat. Örneğin bir uçurumun tepesi, boş bir set.

Beyin fırtınası yöntemi çok popüler. A. Osborne (yöntemin yaratıcısı), hipotezleri öne sürme süreci ile bunların değerlendirilmesi ve analiz edilmesi sürecini ayırmayı önerdi. Günümüzde bu yöntemin okul öncesi çocuklarla çalışmada kullanılması tavsiye edilmektedir. Beyin fırtınasını başlatma durumu, bir oyun etkinliği sırasında herhangi bir bilişsel problemi çözerken kendiliğinden ortaya çıkabilir. Öğretmen çocukları soruna başarılı ya da başarısız herhangi bir çözüm sunmaya davet edebilir. Fikirler yazılabilir. Örneğin, bir boncuğu “buz esaretinden” (buz küpünün içindeki bir boncuk) nasıl kurtarabilirim? Fikirler: buzu kesin! Elinizde tutun ve buz küpü eriyecektir. Yani öğretmen her türlü fikri duygusal ve rasyonel değerlendirmeye tabi tutmadan kabul eder. Çocuğa tatbikat olmadığı, ellerinin donacağı, üşütebileceği söylenmiyor. Çocuklar, tüm fikirler ifade edildikten sonra analize dayanarak bu sonuçlara kendileri ulaşırlar. Analiz şu sorular üzerinden gerçekleştirilir: Fikir hakkında olumlu olan nedir? Negatif nedir? Hangi fikrin en iyi olduğunu düşünün. Sonuç olarak fikirler test edilebilir. Beyin fırtınası, örneğin çocuklar ve ebeveynler için fikir oluşturmak amacıyla tatillere hazırlık amacıyla da kullanılabilir.

Sinektiğin yöntemi analojileri aramaktır. Yunancadan tercüme edilen synectics, “heterojen unsurların birleşmesi” anlamına gelir. Çocuklarla çalışırken doğrudan benzetme kullanılmasını, yani bir nesnenin başka bir alandaki diğeriyle karşılaştırılmasını önerirler. Bir tür doğrudan benzetme, işlevsel bir benzetmedir - çevredeki dünyada benzer işlevleri yerine getiren bir nesneyi bulmak, örneğin güneş ve ocak. Aynı zamanda şu soruların yanıtlanması da önemlidir: Bu nesneler hangi işlevleri yerine getirir, bu işlevlerde ortak olan ve farklı olan şeyler nelerdir? Renge göre benzetme: güneş - karahindiba, lamba, limon, tilki vb. Kişisel benzetme, kendini başka bir nesnenin yerine koyma yeteneğidir. Örneğin diğer çocukların nasıl tavırlarını tercih edersiniz? Bir kapı olsaydınız, beş rakamı, bir üçgen vb. olsaydınız sizi ne rahatsız ederdi?

Çocuklarla çalışmada sinektik kullanmanın aşamaları: problemin öğretmen tarafından formüle edilmesi; problemin çocuklar tarafından formülasyonu; Öğretmenin önerdiği sorulara dayalı olarak problemin çözümüne yol açan fikirlerin üretilmesi. Doğrudan, kişisel, sembolik gibi benzetme türlerinin kullanılması tavsiye edilir. Örneğin, tek basamaklı sayıları karşılaştırmak için kurallar oluşturun. Çocuklar: 5 neden 3'ten fazladır? Eğitimci: Neden bir sayının bileşimini birimlerden, uygulama ve kaplama tekniklerinden, çiftler halinde saymayı biliyoruz? Bu soru, çocukların analojiler oluşturabilmeleri için sorulmaktadır; bu, onları, rastgele tek basamaklı sayı çiftlerini karşılaştırmak için belirli bir kuralın uygunluğu hakkında düşünmeye yönlendirebilir; kişisel bir benzetme matematiksel bilginin derinliğini ortaya çıkarabilir; sembolik - doğal sayı serilerinin sırasını önerebilir.

Bilişsel ve yaratıcı yöntemlerin kullanılmasının yanı sıra, çocuğa yaratıcı türden görevlerin sunulması önerilir. Bu tür görevler arasında bir sayı, ses, harf için bir atama bulun ve matematiksel bir desen formüle edin. Bu görevlerin yanı sıra çocuğu bir peri masalı yazmaya, söylemeye, kafiye yapmaya, bulmaca oluşturmaya ve diğer çocuklar için görevler yapmaya davet edebilirsiniz. Bir konunun dilinden bir parçayı diğerine çevirin, örneğin geometrik şekiller kullanarak müzik çizin, bir sayıyı canlandırın, haftanın günlerinin renklerini belirleyin. Bir zanaat, model, maske, matematiksel figür yapın, sayılar ve rakamlarla kendi oyunlarınızı yaratın.

Dikkate alınan tüm teknolojiler, çocuğun çevredeki dünyanın nesneleri ve fenomenleri arasındaki gizli kalıpları keşfetmesine, özellikler, bağlantılar ve bağımlılıklar hakkında bilgi edinmesine yardımcı olur. Kullanım Etkili araçlar Okul öncesi çağındaki bir çocuğun zihinsel aktivitesinin etkinleştirilmesi, çocuğun çevredeki gerçekliği anlamanın yollarını bulmasına ve ustalaşmasına, yaratıcılığını ve kendine güvenini geliştirmesine olanak tanır.

matematik okul öncesi öğrenme oyunu

Master sınıfı “FEMP organizasyonunda okul öncesi çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmenin bir yolu olarak TRIZ teknolojisi.”

1. Soruna giriş.

Merhaba, Sevgili iş arkadaşlarım! Bugün dikkatinize "FEMP organizasyonunda okul öncesi çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmenin bir aracı olarak TRIZ teknolojisi" konulu bir ustalık sınıfı sunuyorum.

Okul öncesi çocukluk, bir çocuğun dünyayı kendisi için keşfettiği, ruhunun tüm alanlarında (bilişsel, duygusal, istemli) önemli değişikliklerin meydana geldiği ve kendini kendini gösteren özel bir yaştır. çeşitli türler faaliyetler: iletişimsel, bilişsel, konuşma, sanatsal ve estetik. Bu, bir çocuğun hayatında ortaya çıkan sorunları yaratıcı bir şekilde çözme yeteneğinin ortaya çıktığı yaştır. Bu yaşta sadece tüm zihinsel süreçler yoğun bir şekilde gelişmekle kalmaz, aynı zamanda yeteneklerin genel temeli de atılır.

Entelektüel olarak yaratıcı Gelişimçocuklar en zor olanlardan biridir ve Güncel problemler Birçok ünlü araştırmacının büyük ilgi gösterdiği:

J. A. Komensky, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Okul öncesi çağ, mecazi bilinç biçimlerinin yaşıdır ve bu yaşta bir çocuğun ustalaştığı ana araç mecazi araçlardır: duyusal standartlar, mecazi nitelikteki çeşitli semboller ve işaretler (modeller, diyagramlar, planlar vb.). Doğal olarak yeteneklerin gelişimi öncelikle oyunda gerçekleşir.

TRIZ (yaratıcı problem çözme teorisi) nedir?( Bölüm 2)

“TRIZ, hassas hesaplamayı, mantığı ve sezgiyi birleştirerek yeni bir şey yaratmanın kontrollü bir sürecidir.” “Yaratıcılığı olabildiğince erken öğrenmeye başlamalıyız…”( sl.3) Teorinin kurucusu Genrikh Saulovich Altshuller ve takipçileri buna inanıyordu. Okul öncesi çocukların gelişiminde yaratıcı problemleri çözme teorisinin unsurlarının kullanılması, öğretmenin çalışma tarzını kökten değiştirir, çocukları özgürleştirir, onlara düşünmeyi ve sorunlara çözüm aramayı öğretir.

Okul öncesi yaş için uyarlanan TRIZ teknolojisi, bir çocuğu “Her şeyde yaratıcılık!” sloganıyla eğitmenize ve eğitmenize olanak tanır.

(sl. 4) TRIZ hedefleri

Okul öncesi çocuklar için TRIZ Ana programı değiştirmek için değil, etkinliğini en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmış kolektif oyunlar ve etkinlikler sistemidir.

Yenilikçi teknolojilerin okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim sürecine dahil edilmesi, federal devlet eğitim standardının uygulanması sürecinde yeni bir okul öncesi eğitim kalitesine ulaşmanın önemli bir koşuludur.

Okul öncesi eğitimin temel hedeflerinden biri çocuğun matematiksel gelişimidir. Bu, okul öncesi bir çocuğa saymayı, ölçmeyi ve aritmetik problemleri çözmeyi öğretmekle sınırlı değildir. Bu aynı zamanda görme, kalıpların dışında düşünme, çevremizdeki dünyadaki özellikleri, ilişkileri, bağımlılıkları keşfetme ve bunları nesneler, işaretler ve kelimelerle "inşa etme" yeteneğinin gelişmesidir.

Program materyalini özümsemenin en erişilebilir yolu oyundur.

Okul öncesi eğitim kurumlarında matematiksel kavramların oluşturulmasında kullanılan TRIZ teknolojisine dayalı oyunlar, çocuğu masalsı bir dünyaya sürükler, düşünme ve matematik yeteneklerini geliştirir.

Aşağıdaki oyunlar yaygın olarak kullanılmaktadır:

Sistem üstü bağlantıları tanımlamaya yönelik oyunlar. (sl.5

"Nerede yaşıyor?" (3 yaşından itibaren).

S: Grubumuzdaki hangi nesnelerde dikdörtgen var?

D: Masada, dolaplarda, gömleğimin üzerinde, yerde (muşambada, topukta bir desen var.

Soru: 3 numara nerede yaşıyor?

D: Haftanın günlerinde, yılın aylarında,

Soru: 5 rakamı nerede yaşıyor?

D: Doğum günlerinde, evlerimizin numaralarında, parmaklarda, anaokulumuzun adresinde.

Sistem karşılaştırma oyunları

Oyun Mekansal "evet - hayır ka"

(oyuncaklarla, geometrik şekillerle)

Amaç: zihinsel eylemi öğretmek

1. Doğrusal: oyuncaklarla, geometrik şekillerle. Masanın üzerine 5 (10, 20) adet oyuncak konur.

Ev sahibi: Bir oyuncak diledim ve şunu söylemelisiniz - arabanın solunda (sağında) (araba ortada).

2. Düzlemsel: nesne resimleri bir sayfa (masa, tahta) üzerinde bulunur. Çocuklar zihinsel olarak bir kağıdı dikey olarak ikiye bölerler.

Sunucu: Aklımda bir resim var. Sorular sor.

Çocuklar: Bu ortanın sağında (solunda) mı?

Daha sonra çocuklar sayfayı yatay olarak bölerler:

TV'nin solunda mı (sağında) mı?

Üst yarıda mı? (alt yarı)

İÇİNDE orta grup daha fazla resim, oyuncak, sayı kullanılıyor

“Ben neydim – neye dönüştüm”(4 yaşından itibaren)

Soru: 4 numaraydı ama 5 numara oldu.

Soru: 5 sayısını elde etmek için ne kadar eklemeniz gerekir?

Soru: 5 sayısı vardı ama 3 oldu.

Soru: 3 numarayı almak için ne yapılması gerekiyor?

"Er - Geç"

(2. genç gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralı: Sunucu bir durumu belirtir ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler. Bir gösteri eşlik edebilir.

Soru: Şu anda günün hangi kısmı?

S: Daha önce ne oldu?

S: Peki daha önce?

S: Peki daha da erken mi? “Bugün”, “yarın”, “dün” kavramlarını pekiştirirken...

Soru: Bugün haftanın hangi günü?

D: Salı.

Soru: Dün haftanın hangi günüydü?

D: Pazartesi.

Soru: Yarın haftanın hangi günü olacak? Peki yarından sonraki gün?

Kendinizi kavramlara alıştırdığınızda, çok şey azdır.

S: Bunlardan çok vardı ama azaldı. Ne olabilirdi?

D: Çok kar vardı ama baharda eridiği için az oldu.

S: Yeterli değildi ama çok oldu. Ne olabilirdi?

D: Bahçedeki oyuncaklar, sebzeler...

Bir nesnenin üst sistemini ve alt sistemini birleştirmeye yönelik oyunlar.

"Sihirli trafik ışığı"

Oyunun kuralları: “Sihirli Trafik Işığında” kırmızı, nesnenin alt sistemi, sarı - sistem, yeşil - üst sistem anlamına gelir. Herhangi bir nesne bu şekilde görüntülenir. Söz konusu eşya çocuğun önüne asılabilir (yatabilir) veya sergilendikten sonra çıkarılabilir.

B: 6 Numara. Sarı bir daireyi yükseltir.

D: Sorunları çözmek, bir şeyleri saymak için bu rakama ihtiyaç var.

Öğretmen özetliyor: 6 sayısı bir ölçü birimi görevi görüyor.

Öğretmen kırmızı bir daire kaldırır.

D: 6 sayısı diğer sayıların yanı sıra matematikte de yaşıyor. Sorunlarda, örneklerde. Öğretmen özetliyor: 6 sayısı gerçekten modern aritmetikte yaşıyor.

Öğretmen yeşil daireyi kaldırır.

Öğretmen her çocuktan kendi örneğini çizmesini ister veya yılın başı ise örnekleri çocuklarla birlikte analiz eder: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Büyüklüğün göreliliği kavramını açıklığa kavuştururken

Soru: Eskiden küçüktü ama büyüdü.

D: Adam küçük bir çocuktu ama yetişkin oldu ve uzun boylu oldu.

Soru: Eskiden büyüktü ama artık küçüldü.

D: Şeker yenildiğinde küçülür; Uçak yakınlarda durduğunda çok büyük görünüyor ve uçup gittiğinde giderek küçülüyor.

(sayfa 6,7)Çeşitlerden biri matematik oyunları TRIZ teknolojisine dayanan bloklu eğitici oyunlardır Dieneşa, yemek çubukları Mutfak, sayma çubukları, küpler ve kareler Nikita, çeşitli bulmacalar.

5 çubuktan 2 eşit üçgen yapın

7 çubuktan 3 eşit üçgen yapın

7 çubuktan 2 eşit kare yapın

(sl.9) Bulmaca oyunları veya geometrik yapı setleri çok eski zamanlardan beri bilinmektedir. Oyunun özü, bir modele veya tasarıma göre nesnelerin silüetlerini bir düzlem üzerinde yeniden oluşturmaktır. Modern

Pedagoji bu tür bulmaca oyunlarını bilir: “Tangram”, “Sihirli Çember”, “Pisagor Bulmacası”, “Columbus Yumurtası”, “Vietnamca

oyunu", "Kalp" veya "Yaprak". Tüm oyunlar ortak bir amaç, eylem yöntemleri ve sonuçlarla birleştirilir.

(sl.10) Her oyun bir dizi geometrik şekildir. Bu set şu şekilde elde edilir:

bir geometrik şeklin (örneğin, "Tangram" oyunundaki bir kare) birkaç parçaya bölünmesinin sonucu. Herhangi bir setten çeşitli konfigürasyonların, desenlerin ve geometrik şekillerin soyut görüntülerini oluşturabilirsiniz. Oyuncunun yaptığı siluet ilginç, yeni, orijinal karakter ve çözüm ise bu, çocuğun duyusal süreçler geliştirdiğini gösterir. mekansal temsiller, görsel-figüratif ve mantıksal düşünme.

(sl.12)

Masada 2 elma ve 3 armut var. Masada kaç tane sebze var?

Kızın elbisesinde 2 elma ve 2 kiraz var. 1 elma ve 1 kiraz yedik. Ne kadar kaldı?

Masanın üzerinde 3 adet çilekli bardak vardı. Vova 1 bardak çilek yedi ve masaya koydu. Masada kaç bardak var (3)

Bir kaz tek ayak üzerinde 5 kg ağırlığındadır. Bir kazın iki ayağı üzerindeki ağırlığı ne kadardır?

(sl.13)

Ayrıca geometrik şekle ek ayrıntılar ekleyerek çocukları bir nesne çizmeye davet edebilirsiniz. “Yuvarlak, oval, dikdörtgen vb. nedir?”

Geometrik şekillerden bir kız, bir tavşan, bir robot vb. çizin.

Hazır olandan yayınla geometrik şekiller- Noel ağacı, tilki vb.

Sonuç olarak.

Bu yüzden bugün size sadece bazı TRIZ yöntem ve tekniklerini tanıttım. Çalışmalarınızda TRIZ teknolojisini kullanmanızı çok isterim, çünkü onun yardımıyla çeşitli uygulamaları entegre edebilirsiniz. eğitim alanları. Bunu yapmak için sizin için yaratıcı düşünmeyi geliştirecek bir dizi oyun hazırladım.

Sonuç olarak, peri masalını oynamanızı öneririm:

(sl. 14) “Teremok”

Oyunun Kuralları: Çocuklara çeşitli konu resimleri verilir. Bir çocuk (veya öğretmen) lider rolünü oynar. "Teremka" da oturuyor. "Teremok"a gelen herkes, ancak nesnesinin sunumu yapan kişinin nesnesine ne kadar benzer veya ondan farklı olduğunu söylerse oraya ulaşabilecektir. Anahtar kelimeler: “Tak, tak. Küçük evde kim yaşıyor?

(Satır 15) Oyunun İlerlemesi

Peri ormanında bir yerde,

Yolların ve yolların olmadığı yerde,

Çiçeklerden çiy içtikleri yer

Ve arı ve güve,

Orada, eski çam ağacının altında -

Teremochek küçük...

Oymalı pencereleri var

Mucize panjurlar - boyalı!

Ev odalarla dolu -

Kimse sadece onun içinde yaşamıyor...

D: Burada, orada. Ben bir üçgenim. Küçük evde kim yaşıyor? Girmeme izin ver.

S: Bana ne olduğunuzu söylerseniz içeri girmenize izin veririm; bana benzeyen bir üçgen, bir kare.

D: Bizler geometrik figürleriz. Köşelerimiz, kenarlarımız var. Dünyayı çeşitlendiriyoruz.

D: Tak, tak. Ben bir çemberim. Girmeme izin ver.

Soru: Diyelim ki nasılsınız derseniz daire bizden farklı (üçgen ve kare).

D: Kenarlarım veya köşelerim yok. Ama ben yuvarlanabilirim ama sen yapamazsın.

Not: Oyun daha zor hale gelebilir. Çeşitli şekillerdeki nesneleri alabilirsiniz ve çocukların nesnelerin benzerlikleri ve farklılıkları hakkında da konuşmaları gerekecektir.

"Teremok" oyunu 2 ila 10 kişi tarafından oynanabilir. Kuledeki oyuncuların sıkılmaması için çalışma zincir halinde yapılabilir. Zaten kuleye girmesine izin verilen kişi, kuleye girmek isteyen bir sonraki oyuncuya sorar ve bu böyle devam eder. Oyun sırasında görevler değiştirilebilir: benzerliklere veya farklılıklara göre ayarlanabilir. Resimler yalnızca ilk aşamada kullanılmalıdır, daha sonra çocuklar nesneyi kafalarında “tutabilir”.

Oyun yalnızca bir konuya ayrılabilir. Örneğin yalnızca rakamlar veya sayılar. Daha sonra oyundan önce öğretmen çocukları bu konuda bilgilendirir. Veya fotoğraf çekiliyorsa uygun olanı seçiyor.

"Teremok"un kendisi elbette şartlıdır. Odanın sadece bir köşesi olabilir ya da arkasında tüm nesnelerin toplandığı sandalyeler olabilir.

için teşekkürler ortak yaratıcılık!

Belge içeriğini görüntüle
“FEMP organizasyonunda okul öncesi çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmenin bir yolu olarak TRIZ teknolojisinin ana sınıfı”.

Usta sınıfı

“FEMP organizasyonunda okul öncesi çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmenin bir yolu olarak TRIZ teknolojisi.”

MK okul öncesi eğitim kurumu Pavlovsky d/s No. 10

Öğretmen Rusanova O.I.


TRİZ nedir?

TRİZ – Bu, yaratıcı problemleri çözmeye yönelik bir teoridir.

« TRİZ – bu, hassas hesaplamayı, mantığı ve sezgiyi birleştirerek yeni bir şey yaratmanın kontrollü bir sürecidir."

“Yaratıcılığı olabildiğince erken öğrenmeye başlamalıyız…”

Teorinin kurucusu Genrikh Saulovich Altshuller ve takipçileri buna inanıyordu.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (takma ad - Genrikh Altov) - TRIZ-TRTS'nin yazarı (yaratıcı problemleri çözme teorisi - teknik sistemlerin geliştirilmesi teorisi), TRTL'nin yazarı (yaratıcı bir kişiliğin gelişimi teorisi), mucit, yazar.

Teorisi ilk kez 1956'da tartışıldı.

TRIZ mühendisliktir

Disiplin, ancak pedagojide de kullanılır.


TRIZ hedefleri- sadece çocukların hayal gücünü geliştirmek değil, aynı zamanda onlara sistematik düşünmeyi öğretmek, gerçekleşen süreçleri anlayarak, eğitimcilere yaratıcı bir kişiliğin niteliklerini anlama yeteneğine sahip çocuklarda özel pratik eğitim için bir araç vermek. çevrelerindeki dünyanın birliği ve çelişkisi ve küçük sorunlarının çözümü.

Okul öncesi çocuklar için TRIZ Ana programı değiştirmek için değil, etkinliğini en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmış kolektif oyunlar ve etkinlikler sistemidir.


TRIZ teknolojisini kullanan oyunlar.

1 . Sistem üstü bağlantıları tanımlamaya yönelik oyunlar.

"Nerede yaşıyor?" (3 yaşından itibaren).

2 . Sistem karşılaştırma oyunları

Oyun Mekansal "evet - hayır ka"

3 . Bir nesnenin gelişim çizgisini belirlemeye yönelik oyunlar

“Ben neydim – neye dönüştüm”(4 yaşından itibaren)

"Erken - Sonra"

4 . Bir nesnenin üst sistemini ve alt sistemini birleştirmeye yönelik oyunlar.

"Sihirli trafik ışığı"


TRIZ teknolojisini kullanan matematik oyunlarının çeşitlerinden biri Dienesh blokları, Cuisenaire çubukları, sayma çubukları, Nikitin küpleri ve karelerinden oluşan eğitici oyunlardır.

çeşitli bulmacalar.

Dienesha blokları

Mutfak çubukları



Yani herkes tarafından yaygın olarak biliniyor

sayma çubukları değil

sadece malzemeyi sayıyorum. Onların yardımıyla kolayca yapabilirsiniz

Çocuğun biçim anlayışı

onu başlangıçlarla tanıştır

geometri. Ölçü birimi olarak çubukları kullanarak şekillerin unsurlarını tanımlıyor ve onlara niceliksel özellikler veriyor, basit ve şekilsel yapıları inşa edip dönüştürüyor.

koşullara göre karmaşık rakamlar,

bağlantıları ve ilişkileri yeniden yaratır

onların arasında.


Bulmaca oyunları veya geometrik olanlar

tasarımcılar çok eski zamanlardan beri biliniyor

zamanlar Oyunun özü,

bir düzlemdeki nesnelerin silüetlerini yeniden yaratın

Bir modele veya tasarıma göre. Modern

Pedagoji aşağıdaki bulmaca oyunlarını bilir:

"Tangram", "Sihirli Çember", "Bulmaca"

Pisagor", "Columbus Yumurtası", "Vietnam

oyunu", "Pentamino", "Kalp" veya "Yaprak".

Tüm oyunlar ortak bir amaç ve yöntemlerle birleştirilir

eylem ve sonuç.


Her oyun bir settir

geometrik şekiller. Bu set şu şekilde elde edilir:

bir geometrik şekli bölmenin sonucu

(örneğin, "Tangram" oyunundaki bir kare)

birkaç parçaya bölünür. Herhangi birinden

set soyut oluşturabilirsiniz

çeşitli görseller

konfigürasyonlar, desenler, geometrik

rakamlar. Silüet oluşmuşsa

oynuyor, ilginç, yeni, orijinal

karakter ve karar gereği, o zaman bu

oluşumunu belirtir

çocuğun duyusal süreçleri vardır,

mekansal temsiller,

görsel-figüratif ve mantıksal

Düşünme.



Çocuklarda temel matematik kavramlarını geliştirmeye yönelik sınıflarda, mantıksal düşünmenin, gözlemin, becerikliliğin, tepki hızının ve herhangi bir sorunu çözmek için arama yaklaşımlarının oluşturulmasına katkıda bulunan şakalar, bilmeceler gibi görevleri kullanabilirsiniz.

Masada 2 elma ve 3 armut var. Masada kaç tane sebze var?

Kızın elbisesinde 2 elma ve 2 kiraz var. 1 elma ve 1 kiraz yedik. Ne kadar kaldı?

Masanın üzerinde 3 adet çilekli bardak vardı. Vova 1 bardak çilek yedi ve masaya koydu. Masada kaç bardak var (3)

Bir kaz tek ayak üzerinde 5 kg ağırlığındadır. Bir kazın iki ayağı üzerindeki ağırlığı ne kadardır?


Çizimi bitirme tekniğini de kullanabilirsiniz. Çocuklar şeklin veya sayının öğesini tamamlamalıdır. O zaman nasıl bir şey olduğunu sorabilirsin?

Ayrıca geometrik şekle ek ayrıntılar ekleyerek çocukları bir nesne çizmeye davet edebilirsiniz. “Yuvarlak, oval, dikdörtgen vb. nedir?”

Geometrik şekillerden bir kız, bir tavşan, bir robot vb. çizin.


"Teremok"

(Geometrik şekillerin sabitlenmesi üzerine).

Oyunun kuralları:Çocuklara çeşitli nesne resimleri verilir. Bir çocuk (veya öğretmen) lider rolünü oynar. "Teremka" da oturuyor. "Teremok"a gelen herkes, ancak nesnesinin sunumu yapan kişinin nesnesine ne kadar benzer veya ondan farklı olduğunu söylerse oraya ulaşabilecektir. Anahtar kelimeler: “Tak, tak. Küçük evde kim yaşıyor?